Unityでは自分でウィンドウを作れる【Editor拡張を使おう】

Editor拡張を使って自分が使いやすいようにカスタマイズしたウィンドウを作ることができます。例えば自分で作成したScriptableObjectのデータを一覧表示するなどのカスタマイズが便利かもしれません。ここでは簡単にウィンドウを表示するサンプルを紹介しています。

【Unity】正しくエラーを制御して解決への手がかりを残す【C#】

プログラムがエラーの情報を出してくれるということは、直すための手がかりがあるということです。なので、エラーを検知して、検知した結果システム的に回復可能ならエラーハンドリングのための処理を行う、無理ならエラーの状況を人間が検知できるようにする、といったことを考えておく必要があります。

【Unity】クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ【C#】

C# クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ

最初に作った「SceneManager」や「PlayerController」やらのクラスにどんどん機能を追加していってしまうのは多くの人が経験したことがあるんじゃないでしょうかね。クラスが肥大化すると読みにくくなってメンテナンスが大変なので、適切に分割することを考えましょう。

UMLを知るとコーディングが楽になるので慣れてきたらぜひ【ゲーム開発】

Unityを使い始めてある程度開発にも慣れてきたらUMLを使って処理の設計を行ってみるとコーディングがしやすくなります。UMLの表現方法を覚えるのはちょっと大変かもしれないので全部を覚える必要はありませんが、クラス図、シーケンス図、アクティビティ図あたりは使えると便利です。

【Unity】transformのpositionを取得して値を変えても反映されないのはなぜ?

ゲームオブジェクトの位置を変えようと思って、transform.positionを変数に代入することがあります。初心者の頃はこの代入した変数の値を変更すればゲームオブジェクトの位置が変わると思っていましたが、そうはならないんですよね。ここで注目したいのは参照型と値型の違いです。

リリースまでいくアイディアは7つに1つなのでいっぱい出そう【ゲーム開発】

少ないアイディアに執着してしまうと、その実現可能性などを考えずに先に形にしちゃおうとすることも。最初に作るゲームなら勢いで作るべきだと思いますが、慣れてきたらさらに良いゲームを作るためにアイディアをたくさん出して比較・統合してみましょう。

嫉妬心が生まれるのは向上心がある証拠なので気にしない【ゲーム開発】

一般に、嫉妬心をベースとした行動を起こすのは良い結果を生みませんが、自分の中で嫉妬心によるエネルギーを創造的な方向性で活用することで、技術習得のモチベーションとして使うことができます。ゲーム開発がテーマなのに自分のコントロールに注目した記事です(笑)

【Unity】AriadneのイベントをカスタマイズするEventCategory

このページでは『Ariadne - 3D Dungeon Maker』という3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作れるアセットについて、イベントをカスタマイズしていく部分について紹介しています。イベントを自由にカスタマイズしてあなただけのダンジョンを作り上げましょう。

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