【Unity】第4弾の情報はスイッチラインによるイベント制御【RPG Maker Unite】

【Unity】第4弾の情報はスイッチラインによるイベント制御【RPG Maker Unite】

『RPG Maker Unite』の情報はTwitterなどで公開されるたびにチェックしています。情報をまとめて自分の思考を整理し、発売に先駆けて作成予定のRPGの内容を考えようとしているのですが、仕事を頑張りすぎてなかなかまとまった時間が取れないのが悩みです。ストーリーの大まかな流れやアイテム情報、魔法の情報など、今から考えられる部分を頭の中でアイディア出しする生活をしており、中学生の頃授業中にRPGの内容を考えていた時からそう変わらない自分に気付きました。

さて、このページでは情報公開の第4弾についてまとめたいと思います。ただ、のんびりしていたら第5弾の情報も既に公開されてしまったので、なかなか追いつけない歯痒さを感じながらの記事作成です。

 

 

RPG Maker Uniteについて

「RPG Maker Unite」はUnity上で動くRPGツクールで、SteamやUnityのアセットストアで購入できるようになる予定だそうです。RPG「ツクール」じゃなくてRPG「Maker」なのは、今後は海外展開を見据えてシリーズ名を海外名の方に統一していくためだそうな。

Steamではストアページが公開されているのでこちらもご覧ください。

 

以前の情報については以下のページでテンション上がりつつまとめているのでこちらもご覧ください。

 

第4弾の情報

第4弾の情報公開ではイベントの制御に関連してスイッチラインの機能が発表されました。

 

以前の情報公開で発表されたアウトラインエディターの一機能として搭載されていて、自分で管理する必要のあったスイッチについて視覚的に繋がりを表示してくれる機能になっているようです。

 

RPGツクールのスイッチ

RPGツクールのスイッチはフラグの管理に使用するもので、ON/OFFを使って状態を管理していきます。このページに来ているあなたならUnityでC#を使っているかと思いますので、bool型の変数だと思っていただければOKです。プログラミングを覚えたての頃は「bool型ってTrueとFalseの2つの値を保持するのか……ツクールのスイッチみたいだな!」と思っていました。最初に触ったものを基準にしてしまうツクラー(死語)の鑑ですね。

私がRPGツクールに触れ始めたのがスーパーファミコンの1で、当時はスイッチを番号で管理していました。RPGツクール3とかでも番号で選択していた記憶があります。スイッチの番号については自分でどれを使っているのかを管理しないといけなくて、例えば宝箱を開けたら5番のスイッチをONにして、5番がONならアイテムをもう入手できないようにする、みたいな感じでどこかに残しておかないといけません。なので頭の中の記憶だけで作っているとスイッチの番号を間違えたりして無限にアイテムが入手できたりも。当時は小学生とかですから紙やノートに書いておくなんて! と、めんどくさがってテストプレイで体当たり的に直していた記憶があります。

RPGツクール2000になると、番号で管理するのは変わらずですがスイッチにラベルをつけて管理できるようになりました。どこで使っているかヒントを残すことができるのでかなり便利になった記憶があります。パソコンのツクールってすごいんだなーと子供みたいなことを考えていました。

スイッチについてはプログラミングの基本となる順次処理、分岐処理、反復処理のうち、分岐処理を学ぶのにも一役買っています。ゲーム作りを楽しみながらプログラミングの素養が身についていくのはありがたい点ですね。

 

スイッチラインについて

スイッチラインはアウトラインエディターの一機能で、スイッチを操作したイベントのセクションと、そのスイッチを使用条件にしたイベントのあるセクションを自動的に繋いでくれます。これによって、スイッチの番号を頭の中で覚えておく必要がなく、視覚的にスイッチの設定をつかむことができます。

例えば村人に話しかけてボス討伐依頼を受けると、ダンジョンの入場可能フラグが立ってそれらを繋いでくれる、みたいなイメージかと思います。

小規模のゲームならまだしも、大きな規模になってくるとラベルをつけてあってもスイッチの管理は大変です。数千個のスイッチが用意されているのを見て「こんな使わないでしょ! よゆーよゆー」と思っていましたが、なんだかんだちゃんと条件を設定していったら数百個は当たり前のように使うように成田ました。これを自分で別のノートに書いたり頭で覚えるのは苦行なので、システム的に繋がりを表示してサポートしてくれるのは開発時間の短縮につながりますね。ストーリーライン+スイッチラインの組み合わせによって、ゲームの全体像が確認しやすくなることで、進捗なども分かりやすくなるのが利点ですね。

また、ツクールでの開発は間が空いたりもします。急に仕事が忙しくなった、試験期間に入った、なんて感じで普段の生活も常に動きがあるため、ゲームを作っている期間が伸びていくことも。そうなるとどのスイッチを使っていたかな、どれが条件かな、と思い出すのにも苦労するので目で見てわかる形なのはありがたいです。

さらには、UnityのPlastic SCMやgithubなどでプロジェクトのバージョン管理を行うことで、複数人開発でもスイッチの関連がわかるのが嬉しいところ。個人でスイッチの使用状況を把握するのも大変ですが、複数人開発となるとさらに大変さが倍増しますもんね。Googleスプレッドシートに「1番のスイッチはここで使って、2番のスイッチはここで使って……」と書いていくのも大切ですが、こちらだけで管理するのもまた大変ですからね。

 

まとめ

第4弾の情報としてイベントの制御に使用するスイッチのつながりが分かりやすくなる「スイッチライン」が紹介されました。スイッチの管理はツクールでゲームを作っていて悩みの種だったので、管理や繋がりが分かる形になるのは非常にメリットが大きいんですよね。ありがたし。

メインの情報はスイッチラインについてでしたが、そのほかFAQなども載っているのでSteamの情報ページは要チェックです。

 

     

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