【Unity】RPGを作るチュートリアルその90 メッセージ表示イベントの作成
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第90回です。この回ではイベント機能の繋ぎ合わせと、メッセージ表示のイベントの作成を行いました。イベントの動作については今回のようにイベントプロセスを作成してそれを組み合わせて実現していきます。コードを書く作業から画面上での作業が多くなりそうですが、頑張ってやっていきましょう。
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UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第90回です。この回ではイベント機能の繋ぎ合わせと、メッセージ表示のイベントの作成を行いました。イベントの動作については今回のようにイベントプロセスを作成してそれを組み合わせて実現していきます。コードを書く作業から画面上での作業が多くなりそうですが、頑張ってやっていきましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第89回です。この回ではイベント用のスクリプトをアタッチするため、既存のNPCのゲームオブジェクトについてテンプレート用Prefabを作成しました。テンプレートがあれば毎回スクリプトのアタッチをする手間を減らせるので、多少楽できそうです。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第88回です。この回ではイベントを処理するクラスを実装します。イベントの実行状態を保持して、全体を制御するクラスがあると処理の流れを把握しやすくなるかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第87回です。この回ではイベントのグラフィックを切り替えるための機能を実装しました。条件によって画像を切り替えるのはよくある部分なので、イベントを組んでいく前に機能を実装しておくと手戻りが少なくなるかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第86回です。この回ではイベントをまとめるクラス、イベントページ、イベントプロセスのベースクラスなど、イベントの定義を行うクラスについて実装しました。それぞれMonoBehaviourのクラスとしてシーン内のゲームオブジェクトにアタッチするので、Hierarchyウィンドウ内で視覚的にも構成が分かりやすくなることを狙っています。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第85回です。この回では実行するイベントのページの条件を設定するクラスについて実装します。イベントの条件によって処理する内容を切り替えるのはRPGだと重要な部分ですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第84回です。この回ではイベントに関連するクラス同士の関係を考えつつ、定義値用のEnumを実装します。ここから長い旅が始まります。楽しみですね(白目)
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第83回です。この回ではフラグ管理のクラスをシングルトンにします。フラグの状態を持っているクラスが複数あると大変なので、シーン内に1つしかないようにして、かつアクセスもしやすくしています。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第82回です。この回ではゲームの実行中にフラグの状態を出力する機能、フラグの状態を切り替える機能を実装します。イベントの開始条件を確認する上ではゲームの実行中にフラグの状態を切り替えられると便利です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第81回です。この回ではイベントの発生条件などで使用するフラグを管理するための機能を実装します。デバッグ時にフラグ名を確認できるように定義クラスからScriptableObjectへデータを追加するエディタ拡張も作成したので、これもうまく使っていきたいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第80回です。この回ではイベント機能に関して基本方針をまとめています。イベント関連は大きな山場なので、ちょっと長くなりそうですが頑張ってチュートリアルにしたいと思います(白目)
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第79回です。この回ではメニュー画面のゲーム終了の機能について作成します。これでメニュー画面に関しては一通り実装できたので、次回からはNPCとの会話やお店、場所移動など、イベント関連の実装に入ります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第78回です。この回ではメニュー画面のセーブの機能について、セーブ機能の呼び出し動作を作成します。セーブとロードに関しては前回作成済みなので、画面の制御と呼び出し部分の対応がメインで重い実装がなくて良かったです(安堵)
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第77回です。この回ではメニューから呼び出すためのセーブ機能について、ロード機能とセットで作成します。作成するクラスが多くて大変でしたが、これを作っておくことでゲームで大切なデータの永続化ができるようになったため、よりゲームらしい動作になっていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第76回です。この回ではメニュー画面のセーブの機能について、方針を考えつつUIを作成します。UIの作業はそう多くないのですが、セーブ機能についてはゲームの根幹部分にもなるので、考えることが多いですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第75回です。この回ではメニュー画面のステータスの機能について、ゲーム内の値を表示する機能を作成します。表示する情報が多くなるほど、UIに対して操作を行う実装が増えていくものの、基本的には単純な値の設定で進めていけるので実装負荷はアイテムや装備に比べると少なめですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第74回です。この回ではメニュー画面のステータスの機能について、UIの作成を行います。どんな情報を表示するのかをイメージしてからUIを作成していくとスムーズに作っていきやすい部分ですね。今回は1画面で済ませていますが、他にも表示する情報がある場合は、ボタンを押したら情報が切り替わるなどの動作も実装すると良いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第73回です。この回ではメニュー画面の装備の機能について、装備するアイテムを選択するウィンドウの動作部分を実装します。作成したクラスの処理の共通化をしたい欲がどんどん出てきましたが、チュートリアルを先に進めることを優先して涙を飲んで似たような処理を実装しています。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第72回です。この回ではメニュー画面の装備の機能について、装備箇所の選択画面、情報表示ウィンドウの動作部分を実装します。2つのウィンドウの制御を実装したのでどうしても長くなってしまいますね。辛い。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第71回です。この回ではメニュー画面の装備の機能について、UIを作成します。画面に表示する項目数が増えると必要なパーツも増えてくるのでしんどいですね。UIに関しての山場はおそらくステータス画面になりそうです(白目)