【Unity】バグが出た場所と根本原因は遠いこともあります【C#】

バグが見つかった部分の処理を直しても、再度同じようなバグが見つかることがあります。これは根本原因までたどり着いていないことからバグが再度発生しちゃう可能性があるんですよね。バグの発生原因を論理的に説明できるようになると根本原因を見つけやすくなるので、なぜこのバグが発生しているのかを深掘りして原因を考えることも大切です。

【Unity】バグを見つけたら再現方法を確認するのが大事【C#】

バグが発生した、あるいはバグが発生すると報告を受けた場合は、そのバグの再現方法を見つけることが大切です。どのような状況で、どのような手順でバグが発生するのかが明確になれば解決方法を見つけやすくなります。再現方法を見つける際にはいくつか仮説を立てて検証していくと絞り込みができます。

プロジェクトの技術的な目標を増やすとブレるので絞るのも大事【ゲーム開発】

一度に複数のことができている姿はスマートに見えますが、効率で見ると実はそんなに……ということもあるので、可能な限り一度にひとつの目標に取り組むのが望ましいです。個人開発者の場合は目標ごとにスモールプロジェクトを作るくらいでも良いかも。

Unityでは自分でウィンドウを作れる【Editor拡張を使おう】

Editor拡張を使って自分が使いやすいようにカスタマイズしたウィンドウを作ることができます。例えば自分で作成したScriptableObjectのデータを一覧表示するなどのカスタマイズが便利かもしれません。ここでは簡単にウィンドウを表示するサンプルを紹介しています。

【Unity】正しくエラーを制御して解決への手がかりを残す【C#】

プログラムがエラーの情報を出してくれるということは、直すための手がかりがあるということです。なので、エラーを検知して、検知した結果システム的に回復可能ならエラーハンドリングのための処理を行う、無理ならエラーの状況を人間が検知できるようにする、といったことを考えておく必要があります。

【Unity】クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ【C#】

C# クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ

最初に作った「SceneManager」や「PlayerController」やらのクラスにどんどん機能を追加していってしまうのは多くの人が経験したことがあるんじゃないでしょうかね。クラスが肥大化すると読みにくくなってメンテナンスが大変なので、適切に分割することを考えましょう。

UMLを知るとコーディングが楽になるので慣れてきたらぜひ【ゲーム開発】

Unityを使い始めてある程度開発にも慣れてきたらUMLを使って処理の設計を行ってみるとコーディングがしやすくなります。UMLの表現方法を覚えるのはちょっと大変かもしれないので全部を覚える必要はありませんが、クラス図、シーケンス図、アクティビティ図あたりは使えると便利です。

【Unity】transformのpositionを取得して値を変えても反映されないのはなぜ?

ゲームオブジェクトの位置を変えようと思って、transform.positionを変数に代入することがあります。初心者の頃はこの代入した変数の値を変更すればゲームオブジェクトの位置が変わると思っていましたが、そうはならないんですよね。ここで注目したいのは参照型と値型の違いです。

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