やろうと思った作業が進んでいないと精神的なダメージが大きいよね【ゲーム開発】
- 2020.12.26
- ゲーム開発
この記事は「あーあるある」と割と軽い気持ちで読む感じの記事です。休日などに作業をする際、想像していたより作業が進まなかったり、そもそも別のことをしてしまうことも。もしかしたら単に疲労が溜まっているというのもあるので、自分のコンディションも確認するといいかも。
この記事は「あーあるある」と割と軽い気持ちで読む感じの記事です。休日などに作業をする際、想像していたより作業が進まなかったり、そもそも別のことをしてしまうことも。もしかしたら単に疲労が溜まっているというのもあるので、自分のコンディションも確認するといいかも。
自由に使える時間が多くなるほど、本来やりたいことに割くべき時間が少なくなってしまう気がします。そこでいっそ時間割を決めてしまってその通りに動いた方が作業が進んだりすることも多いんです。何をやって、何をやらないかを事前に決めておくと当日迷いがなくなって使える時間が増えます。
UnityでAndroid向けにゲームアプリをリリースしようとする時に見かけるAPIレベルについてOSのバージョンやSDKのバージョンとの関連を整理しています。ストアでリリースする際の要件にも関わってくる部分なので調べておきたい部分です。
ゲーム作りではテストに割く時間は大きなものです。その中でも正常系のテスト、異常系のテストの両方をやっておく必要がありますが、この異常系のテストは個人的に大変だと感じています。大変であってもやっておくことでゲームの安定性が向上します。
Unityで使用しているAndroid SDKのパスと、Android Studio側で使用しているAndroid SDKのパスが異なる場合、どちらのパスを使うのか確認するダイアログが表示されます。個人的にはエクスポートしたプロジェクトでビルドするかどうかでどちらのSDKを使うか決めています。
UnityでAndroid向けビルドを行う場合はマニフェストファイルを自動的に作成してくれます。直接apkファイルを出力する場合は目にする機会がないこともあるので、apkファイルに含まれているマニフェストファイルについて簡単に紹介します。
Unityで作ったゲームをAndroid向けにビルドする時にはGradleというオープンソースのビルドシステムを使います。ビルドする際はUnityがいい感じにやってくれるのであまり意識することも少ないかもしれませんが、自分でカスタマイズしたGradleのテンプレートファイルをUnityで使って自分用に最適化することもできるので知っておくとAndroid向けの開発がさらに楽しくなります。
このページではAndroidビルドで見かけるJDK、SDK、NDKのワードについて簡単に解説しています。ざっくり言えばUnityでAndroid向けにアプリをビルドするために使うツールです。Unityで、というよりはAndroidアプリそのものを作るときに使うツールの方が近いかも。似たような名前が並んでいるので、省略前の名前を意識すると頭に入りやすいかもしれません。
自分のメンタルの状態を把握するのはとても大切です。同じ言葉を聞いたとしても、メンタル次第ですんなり心に入ってくることもあれば、抵抗感を持ってしまうこともあります。相手が発信してくれた良いヒントになる言葉はなるべく受け止められる状態の時に取り入れるようにするとグッド。
このページではUnity製アプリをAndroid向けにビルドする際にx86を選択できなくなったことからAndroid Studioのエミュレータを使ってのテストは難しいかも……という点を紹介しています。普通にAndroid StudioでAndroid用アプリを作る場合はエミュレータも使えるのでご安心ください。あくまでUnityの話です。
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。このページではAndoridの端末向けにゲームをビルドする方法を紹介します。普段使っているスマホの中で自分のアプリが動いている姿を見るのはとてもテンションが上がるものです。
「ここは大丈夫だろう」と思っているようなところに限ってバグが見つかったりします。大丈夫そうに見えるところこそ、正常な操作とは別にボタンを連打してみるなどの変な操作もしてみましょう。自分のゲームの穴をついて裏技を見つけるくらいの勢いで試すことで、事前にバグを発見できる可能性も上がります。
たとえ小さな成功体験であっても、それが積み重なれば「自分には課題を解決する力がある」と自分を信じられるようになります。この小さな成功体験を積み重ねるための課題を提供しているのがゲームの役割です。ともすれば無駄と言われがちなゲームですが、人の役に立っている部分にも注目していきます。
気持ちがタイトルに溢れてしまいました。自分で作ったものを見てもらえるというのはゲーム開発者を含むクリエイターとして嬉しいものです。せっかく自分のブログがあるので作ったものを見て欲しいと思い立ち、ボクセルアートで作った武蔵小金井駅を様々なアングルから撮影した画像をこれでもかと並べている記事がこちらになります。
Unity2020.1ではPackageManagerの一覧に表示されるパッケージが整理されたこともあり、プレビュー版のUnity Recorderについては表示方法がちょっと変わっていました。PackageManager内で表示の設定を行うのではなくProjectSettingsで設定を行うので、Unity2019.4などを使い慣れている場合はちょっと戸惑うかも。
UnityではCinemachineを使うことで映像表現の幅が広がります。正直に言えば学習コストは少なくないですが、その投資の効果は大きいものなので週末などにちょっとずつ進めていくと映像表現の面白さに触れることができます。
技術や知識に関する情報を得る際には、ある言葉を言ったり思ったりすることで途端に情報が入ってこなくなります。インプットを行うべきタイミングなのに、頭ではアウトプットのモードになってしまって、本来得られるはずの情報を取りこぼしてしまうこともあります。
バグが見つかった部分の処理を直しても、再度同じようなバグが見つかることがあります。これは根本原因までたどり着いていないことからバグが再度発生しちゃう可能性があるんですよね。バグの発生原因を論理的に説明できるようになると根本原因を見つけやすくなるので、なぜこのバグが発生しているのかを深掘りして原因を考えることも大切です。
バグが発生した、あるいはバグが発生すると報告を受けた場合は、そのバグの再現方法を見つけることが大切です。どのような状況で、どのような手順でバグが発生するのかが明確になれば解決方法を見つけやすくなります。再現方法を見つける際にはいくつか仮説を立てて検証していくと絞り込みができます。
一度に複数のことができている姿はスマートに見えますが、効率で見ると実はそんなに……ということもあるので、可能な限り一度にひとつの目標に取り組むのが望ましいです。個人開発者の場合は目標ごとにスモールプロジェクトを作るくらいでも良いかも。