【ロックマン11】パイルマンステージってガッツマンのオマージュかな
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。見た目ガッツマン、ステージも工事現場でガッツマンと、過去作へのオマージュを感じさせます。ボス自体はパターンを読みやすいので、前半に挑んでもいいかもしれません。
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。見た目ガッツマン、ステージも工事現場でガッツマンと、過去作へのオマージュを感じさせます。ボス自体はパターンを読みやすいので、前半に挑んでもいいかもしれません。
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。最初に挑んでフルボッコにされたブロックマンにリベンジを挑みます。ステージの難易度も高いしボスも強いし……正直なめてましたすみません。初心者は後半に挑むべき。
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回はブラストマンに挑んだ記録です。ステージの雰囲気はアメリカンな感じで、ナパームマンとかフレイムマンのステージを思い出しました。後半はアクション映画さながらの脱出劇になります。
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回は弱点が丸わかりのヒューズマンに挑んだ記録です。ウッドマンステージにいたコウモリが出てきたり、ステージ自体がエレキマンへのオマージュっぽい感じだったりと、懐かしい要素も。
ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめです。今回は声が世界一かわいいラバーマンに挑んだ記録です。ステージの楽しさとボスの倒しやすさがあるので、最初に挑むにはいいボスかも。別ブログに書いていたものを移設しました。
サガフロリマスター版の発表でテンションが上がったので、こんな術あったなぁと振り返っています。過去の記憶を頼りに書いている部分もあるので、個人の感想や妄想として気楽に眺めてもらえればと思います。
このブログで扱っているパーリンノイズに関する記事をまとめています。一部を見てもらうだけでもいいですし、どんな点で気をつけないといけないのかといった課題についても潤を追って対応しているので流れをおってもらってもいいかもしれません。
サガフロをプレイしたのは小学生の頃だったでしょうか、スーファミのロマサガシリーズとまた違った雰囲気のサガが遊べるとワクワクした記憶があります。ストーリーについてはそこまで理解できていませんでしたが、連携して技を使った派手なエフェクトを楽しんでいました。リマスター版の発売が待ち遠しくなり、つい思い出を語ってしまったのがこの記事です。
このページでは主にゲーム全体で使いたい設定値、定義値をstaticなクラスに記載する際、constとstatic readonlyのどちらを使った方がいいかなーという点を出発点に、コンパイル時定数と実行時定数の違いを掘り下げています。
UnityではMonoBehaviourを継承したクラスを作ることが多いですが、これ以外にもいわゆるC#で作成するような通常のクラスを作成して使っていくことで柔軟にコーディングできます。また、staticなクラスも適切に使っていくことで、ゲーム内のデータを保持したり設定値や定義値を保持することもできます。
パーリンノイズを使って自然に変化する値を計算し、TerrainのHeightMap(ハイトマップ)として設定します。Terrainは画面から操作するものと思っていましたが、スクリプトからも値を設定できるので便利です。
パーリンノイズを使ってなだらかに変化する地形を作成しましたが、パーリンノイズを加算または乗算によって複数回重ね合わせることで、より変化に富んだメリハリのある地形を作成することができます。加算、乗算の両方についてこの記事で実験しています。
ドローコールを減らすためには、ドローコールの処理をまとめるようにしましょう。まとめるためにはUnityのバッチング処理である動的バッチ処理、静的バッチ処理を活用します。ドローコールが減ればCPUの処理負荷が減り、CPUの処理負荷が減ればフレームレートが維持され、快適なゲーム環境を提供することができます。
なにか新しい技術や機能を試す時には、いきなりメインのプロジェクトで試すのではなく、検証用のプロジェクトを作って試すようにしましょう。万が一プロジェクトを壊してしまった時の焦燥感、やっちまった感は結構心にくるので、影響を抑えつつ検証するのがグッド。
個人開発者だと、知らない用語などもたくさんあるので、ブログを使って自分の言葉で説明することで理解を整理しています。このページではインゲーム、アウトゲームの2つの用語について自分の言葉でまとめています。あなたの理解のたたき台になれば嬉しいです。
メッシュを結合することでメッシュを描画する命令を行うバッチ数が減らせます。このページではバッチ数を減らしつつ、同じマテリアルのメッシュごとにまとめる簡単なサンプルを紹介しています。マテリアル単位でまとめることで元々のマテリアルの情報を維持できるのが嬉しい点です。
メッシュを結合する場合はインデックスバッファが16bitに達するとうまく結合してくれないんですよね。大量のメッシュを結合する場合はインデックスバッファのフォーマットを32bitに変更しておくと上限に引っかかることも少なくなると思います。
CombineMeshesを使ってメッシュを結合するサンプルを紹介しています。このページではパーリンノイズを使ってなだらかな地形を作成して、それらのオブジェクトのメッシュをまとめています。メッシュを結合することでどれだけパフォーマンスの負荷が軽減されるのか確認するのも勉強になりますね。
UnityではMathfクラスにPerlinNoiseメソッドというパーリンノイズを扱うことができるメソッドがあります。このメソッドを使ったサンプルとして、オブジェクトをインスタンス化する高さについてパーリンノイズを使って、ランタイムでなだらかな地形を生成してみます。なお、実際に使うにはパフォーマンス面で辛いので調整が必要です。
パーリンノイズ(Perlin Noise)を使う機会はたびたびありましたが、パーリンノイズそのものについての理解を深めようと思いちゃんと調べてみることにしました。実際にコードをかいて値を取得してみると面白いですね。色々と使いやすいノイズです。