【Unity】RPG Maker Uniteの第3弾の情報はキャラやマップ関連の規格

【Unity】RPG Maker Uniteの第3弾の情報はキャラやマップ関連の規格

Twitterなどで情報を追ってはいるのですが、なかなかブログにまとめる時間がなかった『RPG Maker Unite』の情報。他の方にお伝えするというよりは、自分用に情報を整理して、『RPG Maker Unite』の発売からいかにスタートダッシュを決めるかが目的になりつつあります。

第3弾の情報をまとめた記事を書いているのは既に第4弾の情報が公開されている7月上旬。ツクラー(死語)としてこの体たらくは恥を知るべきところでありつつも、「いやいやまとめて情報を整理することそのものに意味があるんだよ」と心の中のアレックスがつぶやいているのでまとめていきます。

アレックスはRPGツクール2000でのデフォルトキャラクターなので、これを知っているあなたは私と同世代かも……!

 

 

RPG Maker Uniteについて

「RPG Maker Unite」はUnity上で動くRPGツクールで、SteamやUnityのアセットストアで購入できるようになる予定だそうです。RPG「ツクール」じゃなくてRPG「Maker」なのは、今後は海外展開を見据えてシリーズ名を海外名の方に統一していくためだそうな。

Steamではストアページが公開されているのでこちらもご覧ください。

 

以前の情報については以下のページでテンション上がりつつまとめているのでこちらもご覧ください。

 

第3弾の情報

第3弾の情報公開ではアニメーションの仕様やタイルセットの仕様が発表されました。

 

この情報はキャラクター素材を作りたい人、タイルセットを作りたい人にとっては重要で、事前にどのような素材を作れば良いのか分かっているとスタートダッシュを切ることができます。

 

キャラクターの素材について

例えばキャラクター素材の場合はこれまで「4方向 * 3枚のアニメーション」という形で規格が定められていましたが、RPG Maker Uniteでは右向きアニメーション、上向きアニメーション、といった形でアニメーション単位でファイルを用意する形になっています。アニメーション自体は3コマに限らないため、より自由度の高いアニメーションを作成することができます。

これは私の予想なので正式な情報ではありませんが、UnityのAnimatorの機能を使ってアニメーションを切り替える方式だとすると、ステート単位で管理することになるかと思います。アニメーション単位でファイルを用意して各アニメーションを作成するとなると確かにコマ数制限はなくなりそうですね。

サイドビュー戦闘では全18種類のモーションパターンがあるようで、いよいよ素材作成が鬼門になりそうな匂いがぷんぷんしてきました。これはやはりデフォルト素材が大活躍しそうな予感……! モデリングができる人であれば、対応するモーションをモデリングソフトで作って、コマごとにドット絵風にレンダリングしていく裏技もあるので、ドッターに加えて3Dモデラーも素材作成で活躍しそうです。

 

マップの素材について

マップに配置するタイルセットについても規格が変わるようです。これまでは複数のオートタイルなどがまとまった画像などを使ってきましたが、タイルの種類ごとにファイルを分けてインポートできるようになるようです。ひとまとまりの大きな画像を使う場合だと、「このファイルの一部のタイルしか使わないんだよね」という時にも大きな画像をインポートすることになります。Unityの場合は画像サイズの大きさがアプリサイズの大きさに直結するので、画像サイズが大きくなりすぎないというのはメリットが大きいんですよね。

例えばpngの画像をUnityに取り込むケースを考えます。ファイルシステム上では(エクスプローラやFinderでサイズを見た時には)30KBくらいの容量であっても、Unityにインポートした後は画像サイズから再度テクスチャが生成されます。1024*1024のサイズだと数MBになったりするので、スマートフォンアプリを作る際には結構気にしなければならないポイントだったりします。(もちろん適切な圧縮形式を選んで容量減少は可能)

こうした仕様を考えるとタイルの種別ごとにインポートできるのはビルド後のサイズ的にもありがたいですね。タイルの修正を行う場合でも、個別のタイルのファイルで修正を行えば良くなるので作業面でも負荷は減るのかなと思います。

取り込んだタイルはデータベースに登録して、通行制御を入れて……とこの部分はいつものツクールでの作業と一緒なのでキャッチアップも難しくはないかと思います。設定を行う部分はUnityエディタで慣れているパーツ(チェックボックスやプルダウンなど)が多めなのでUnityユーザなら操作も慣れていることでしょう。

UnityのTilemapの機能を使っているのか、それともRPG Maker Unite独自のタイル管理方法を使っているのかまでは分かりませんでしたが、UnityのTilemapを触ったことがあればそこまで差異は無いのかなと思います。UnityのTilemapを使い始めた頃は「これツクールでやったやつだ!」と進研ゼミ的なインスピレーションがあったので、どちらかに慣れていればシームレスに使えそうですね。

 

フルHD化に伴う対応

RPG Maker UniteではフルHD(1920 * 1080)に対応した関係で、これまでのツクールより画像サイズが軒並み大きくなっています。上で紹介したSteamの開発日誌にも規格表が画像で載っているのでご覧あれ。

 

今までの素材をそのまま使うと規格に合わないこともあるので、その場合はののの茶屋さんの「ぴくせるすけゐらぁ」を使ってサイズ変更を行うことが推奨されています。このツールはRPG Maker Uniteの公式外部ツールになるそうで、ドット絵素材をイラスト風にリサイズする場合にヘビーユーズすることになりそうですね。

ダウンロード版は今のところWindowsのみ対応とのことで、Macの場合はウェブ版を使ってリサイズしていくものと予想しています。

RPG Maker Uniteだとドット絵風というよりはイラスト風の素材が主流のようなので、これまで集めた素材をコンバートして使う場合はテイストについても確認するのが良いかもしれません。

 

まとめ

第3弾では素材の規格に関する情報が公開されました。事前に規格が分かった状態で素材の準備を進められるのはメリットが大きいかもしれません。今回は用意する素材が多くなりそうなのでうれしい悲鳴をあげたくなるところですが、ある程度慣れてきたら自作に挑戦してみたいと思います。「これこそが自分のゲームだ!」ってやるのも個人開発の醍醐味ですもんね。

これを書いている7月上旬では既に第4弾の情報も公開されているので、そちらも時間を見つけて自分の整理のためにまとめていきたいと思います。

 

     

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