【Unity】ビルドして分かるエラーもあるので定期的なビルドがおすすめ
開発中はUnityエディタでの確認で済ましてしまいがちです。しかし、リリースに向けてビルドすることで初めて検知するエラーもあったりするので、ゲームがある程度形になってきたら早い段階で実機向けビルドをしておくのがおすすめです。
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開発中はUnityエディタでの確認で済ましてしまいがちです。しかし、リリースに向けてビルドすることで初めて検知するエラーもあったりするので、ゲームがある程度形になってきたら早い段階で実機向けビルドをしておくのがおすすめです。
Unity上で動くRPG Maker UniteはUnity側の影響をもろに受けるので、色々と大変な状況もありました。これからの改善でどんどん良くなっていってほしいと願っています。
どうやらRPG Maker Uniteのリリース日が4月6日から延期されるようですね。クオリティアップはありがたいのでぜひ頑張っていただけると平に感謝。
RPG Maker UniteはUnity Asset Storeで先行して4月6日に販売開始となるようです。去年からずっと待ち望んでいたのでめっちゃ楽しみです。作りたいゲームはたくさんあるので、あとは時間をどう確保するかが問題ですね(フラグ)
Unity2021.1以降ではDevice SimulatorがUnityエディタに統合され、Gameウィンドウから簡単に切り替えられるようになりました。このページでは使い方を簡単に紹介します。
RPG Maker Unite第5弾の情報として一枚絵マップと大型パーツの機能と3Dキャラクターコンバーターの機能について公開されました。一枚絵マップの機能は過去のツクールでもありましたが、Unity上でも使えることがわかって嬉しいです。また、キャラクターの画像作成に既存の3Dモデルからアニメーションを書き出せるのもありがたい点です。
RPG Maker Uniteの第4弾の情報としてスイッチラインについて紹介されました。RPGツクールではスイッチ(フラグ)を使用してイベントの制御等を行っていきますが、そのスイッチを管理するのは大変でした。スイッチラインによって使用しているスイッチのつながりを可視化することで管理しやすくなるのは大きなメリットです。
第3弾ではキャラクターのアニメーションの仕組みや画像の規格、そしてタイルマップの規格について公開されました。事前に素材を準備できる時間があるのは助かりますね。
Unity上で動くRPGツクールこと『RPG Maker Unite』の第2弾の情報が出たので、嬉しさを噛み締めつつ自分の理解のために情報をまとめたいと思います。(なおこのページを書いたのは7月の模様)
Unity上で動くRPGツクールの「RPG Maker Unite」が2022年にリリースされるそうです。RPGツクール出身、Unity育ちの自分にとっては願ってもない素晴らしい機会がやってきました。
2Dのサンドボックス系RPGの「Minable & Create / ミナクリ」がこの度製品版リリースを迎えました。めでてぇ。Steamにて販売しているのでぜひウィッシュリストへ。デモ版もあるのでまずは雰囲気をお楽しみください。
ちょっと前まではShaderGraphを使うならUniversalRPかHDRPにしないといけなかったのが、Unity2021.2からビルトインでも使えるようになりました。このアプデは嬉しいですね。
アセットストアで「ゆく年くる年セール」が開催されているのでその紹介を。キャンペーンページを眺めてどんなアセットが存在するのかを知るだけでもゲーム開発のアイディアを刺激するかもしれません。
Unityのアセットストアではブラックフライデーセールが開催されています。ライトニングディールという早い者勝ちで大きな割引率が適用される面白いキャンペーンもあるため特設ページを覗いてみるのも楽しいです。
今年もアセットストアで独身の日セールが開催されます。72時間限定のセールなので、気になるアセットが対象に入っていたらお早めに。2021/11/13いっぱいでこのセールは終了しましたが、過去にどんなセールがあったかの情報が参照できるように残しておきます。
Macを使っている場合、Unity2020.3.19f1やUnity2020.3.20f1でゲームを実行すると、なんだかカクカクすることがあります。回避策としてはGraphics APIを「Metal」から「OpenGLCore」に切り替える方法があるので、もしカクカクしているなーと思ったら試してみてください。
Unity2021からBoltが「Visual Scripting」と名前が変わり、エディタに同梱される形になりました。すぐに使えるようになっていて嬉しいですね。ビジュアルスクリプティング自体がゲームみたいな感じなので、楽しんでゲームの動きを作っていくことができます。
Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
Debug.Logでメッセージを出力する際、大量のメッセージがあると必要な部分の判別が難しくなります。そんな時にはリッチテキストのタグを使って色分けすると必要な情報が見分けやすくなり、ゲームのデバッグサイクルが高速化するのでおすすめです。
タイトル通りではありますが、テクノピクセルさんと一緒に作っている「Minable&Create/ミナクリ」がTGS(東京ゲームショウ)2021に出展します。インディーデベロッパーの作品が並ぶ選考出展となっているので、この機会にぜひ遊んでみてください!