【Unity】同時に複数のシーンを使うことのメリットとデメリットを考える
Unityでは同時に複数のシーンを読み込むことができます。単一のシーンを読み込む形だと、前のシーンが破棄されてから新しいシーンがロードされますが、追加読み込みの形にすれば前のシーンを使いつつ、新しいシーンも読み込むことができます。この時のメリット・デメリットを考えてみたいと思います。
あなたの想い描くゲームを完成させるお手伝いをします
Unityでは同時に複数のシーンを読み込むことができます。単一のシーンを読み込む形だと、前のシーンが破棄されてから新しいシーンがロードされますが、追加読み込みの形にすれば前のシーンを使いつつ、新しいシーンも読み込むことができます。この時のメリット・デメリットを考えてみたいと思います。
.gitignoreはバージョン管理の対象に含めないものを指定するファイルです。例えば容量の大きいファイルや、パスワードやAPIキーなどの機密情報が書かれたファイルなどは共有されないようにしておくと安心です。しかし、ここの記載によっては必要なファイルが共有されていないケースもあったりするので、.gitignoreに書かれている内容を精査しつつ、必要に応じて無視しない設定を追加するのも良いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの補足です。チュートリアルを最後まで作った後に変更や修正をした項目もあるので、そうした項目について情報を残しています。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第128回です。この回ではチュートリアルで実装したこと、しなかったこと、拡張していくための案についてまとめています。無事最終回を迎えることができて本当によかったです。ありがとうございました。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第127回です。この回ではテスト時のポイントの総括やリリースビルドに向けた準備について確認しました。ゲームのテスト、特にRPGのテストは確認項目が多いので、他の人の力を借りたり、テストしやすいツールを作ったりしておくと良いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第126回です。この回ではWebGLでセーブが保存されない点など、確認できたバグを修正しました。ひとまず自分で確認できた範囲ではバグを潰せたので、完成扱いで進めたいと思います。「確認できた範囲」は日々広がっていくのでまだまだバグや不具合が見つかりそうですが区切りをつけておきたいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第125回です。この回ではWebGLのビルドとApacheの構成を行いました。ApacheやNginXなどの主要なWebサーバに関してはUnityのマニュアルに設定内容が書かれているのでありがたいですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第124回です。この回ではWebGLの検証のため、DockerとApacheを使ってWebサーバを準備して、ローカルの検証環境を作成します。こうした検証環境を用意しておくと、WebGLの確認だったり、Addressablesのダウンロードの確認などがしやすくなります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第123回です。この回ではタイトル画面で空のセーブ枠をロードできてしまう問題を修正します。実行する環境を変えることでも気付くことがあるので、エディタに加えてもう2環境くらいリリースビルドを作ってみるのも良いかもしれません。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第122回です。この回ではエンディング後にタイトルに戻すイベントを実装します。これで基本的なゲームループや流れについて実装が完了しました。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第121回です。この回ではパラメータや初期装備、エンカウント率などを調整します。このチュートリアルでは超小規模なゲームなので調整が他に与える影響も少ないのですが、長編RPGだと影響範囲が大きくなるのでその分時間もかかったりします。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第120回です。この回ではゲームをビルドして動作を確認します。案の定たくさんエラーが出てきたので、ビルドは早い段階でやっておくと安心です。といってもこのチュートリアルでは説明の都合上後回しになってしまいました。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第119回です。この回ではデバッグ作業を行います。全体が出来上がってくると、通して遊べるようになってバグにも気付きやすくなるので何度も遊んでみるのが大切ですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第118回です。この回ではイベント関連の効果音を実装します。コード内だけではなく、シーン内から再生を指定するケースもあるので、文字列で効果音を指定できると便利ですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第117回です。この回ではタイトル画面の効果音、メニュー画面の効果音を実装します。効果音を後から入れる場合、コード内に固定の文字列でコメントを入れておくと実装時に分かりやすくなるかもしれません。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第116回です。この回では戦闘画面のBGMや効果音など、オーディオ関連の機能を実装します。オーディオが充実してくるとゲームらしさがグッと増しますね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第115回です。この回ではマップのBGMを再生する機能を実装します。BGMを停止させるためにオーディオを操作するイベントプロセスについても実装しています。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第114回です。この回ではオーディオの再生や停止を管理するクラスを作成します。とてもよく使う機能なので、プロジェクト内でどこからでも簡単に呼び出せるようにしておくと便利です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第113回です。この回ではBGMや効果音のオーディオファイルをインポートします。再生するBGMや効果音を指定するために、何らかの定義値を用意しておくとコード内でも変更に強くなるかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第112回です。この回ではタイトル画面の動作のうち、「つづきから」の動作を実装しました。どのクラスでセーブデータを読み書きするか、読み込んだセーブデータはどのクラスで保持するか、といったセーブデータの管理はシーンと切り離しておくと扱いやすくなるかもしれません。