Attribute

【Unity】HelpURLAttributeを使ってヘルプページに飛ばすサンプル

HelpURLAttributeを使うことでInspectorウィンドウからヘルプページに飛ばすことができます。1クラスにつき1つのURLを指定できるので、自作クラスのリファレンスページに飛ぶようにすれば、コードを触らない人にもフィールドやメソッドの役割を伝えることができます。

【Unity】HeaderAttributeを使ってフィールドを整理してみなイカ?

HeaderAttributeを使って、Inspectorウィンドウに表示されるフィールドを整理して表示できます。RPG系のゲームではテストプレイ中にパラメータをいじることも多いと思うので、Headerをうまく使って整理しておくと、操作するべきフィールドがすぐに見つかるはず。

【Unity】RequireComponentで安全にコンポーネントを操作する

アタッチしてないコンポーネントをスクリプトから操作しちゃうこと、よくありませんか? うっかりGetComponentしてエラーを出しちゃう……そんな時には、RequireComponentのAttributeを付けておくのがオススメ! スクリプトをアタッチするときにコンポーネントも一緒にアタッチしてくれるので、うっかりさんも安心です(通販風)

【Unity】RangeAttributeの最小値・最大値をConstで指定する

Unityではメンバ変数(フィールド)にRangeAttributeを指定しておくと、Inspectorウィンドウでスライダーを使って値を調整できるようになります。最大値と最小値を指定するため、Inspectorでの操作で変な値が入ることも少なくなり、スライダーの移動量で大体の値を掴むこともできます。

【Unity】SerializeFieldとNonSerializedの頂上バトル! 勝つのはどっちだ!!

Unityでスクリプトを作成する際はクラスやフィールド、メソッドなどにAttirbuteを指定することができます。その中で、privateでもシリアライズする[SerializeField]と、publicであってもシリアライズさせない[System.NonSerialized]がありますが、どちらが優先されるのか確認を行なっています。

【Unity】AddComponentMenuでスクリプトを整理して表示

作成したスクリプトはコンポーネントメニューからアタッチすることができますが、デフォルトだと『Scripts』の下にずらっと並びます。AddComponentMenuのAttributeをクラス名の前につけることで、コンポーネントメニュー内のパスを指定することができるため、これを試してみます。