私はUnityをメインに使っていますが、趣味としてUnreal Engineもいじっています。そのUnreal Engineの新しいバージョンであるUE5がリリースされたので喜びのあまりブログ記事をしたためることにしました。特にライティングのLumenの機能に凄さを感じています。Unityユーザーにとっても他のゲームエンジンに触れるのは良い刺激になるので気分転換にぜひ。
Unity上で動くRPGツクールの「RPG Maker Unite」が2022年にリリースされるそうです。RPGツクール出身、Unity育ちの自分にとっては願ってもない素晴らしい機会がやってきました。
2Dのサンドボックス系RPGの「Minable & Create / ミナクリ」がこの度製品版リリースを迎えました。めでてぇ。Steamにて販売しているのでぜひウィッシュリストへ。デモ版もあるのでまずは雰囲気をお楽しみください。
ちょっと前まではShaderGraphを使うならUniversalRPかHDRPにしないといけなかったのが、Unity2021.2からビルトインでも使えるようになりました。このアプデは嬉しいですね。
アセットストアで「ゆく年くる年セール」が開催されているのでその紹介を。キャンペーンページを眺めてどんなアセットが存在するのかを知るだけでもゲーム開発のアイディアを刺激するかもしれません。
Unityのアセットストアではブラックフライデーセールが開催されています。ライトニングディールという早い者勝ちで大きな割引率が適用される面白いキャンペーンもあるため特設ページを覗いてみるのも楽しいです。
今年もアセットストアで独身の日セールが開催されます。72時間限定のセールなので、気になるアセットが対象に入っていたらお早めに。2021/11/13いっぱいでこのセールは終了しましたが、過去にどんなセールがあったかの情報が参照できるように残しておきます。
YouTubeのチュートリアル動画から学んだことをまとめ、物理挙動やモディファイアーについて自分で簡単に振り返られるポイントをまとめました。チュートリアルで作ったものを出発点にアレンジしていく楽しみもあるのでどんどん学んでいきたいです。
ハロウィンの日だったのでジャックオランタンの3Dモデルを作成してみました。チュートリアルで学んだことを実践していくのは楽しかったです。個人的には上手くできたので時間があればご覧あれ。
YouTubeのチュートリアル動画から学んだことをまとめ、作成したモデルを出発点にコンポジットノードの使い方や流体シミュレーションの使い方を学んだのでその内容をログとして残しています。動画に無い範囲の部分は手探りでしたが、その分学びが身についたように思います。
YouTubeにはBlenderのチュートリアル動画がたくさんあり、操作方法を覚えたりモデリングの流れを学んだりするのに最適です。このページではチュートリアル動画で学んだことを自分用のログとして言語化して記載しています。
Blenderではアドオンを使うことで複雑なメッシュを簡単に作成することもできます。技術を身につけるのと同時に簡単に作業を進められる方法を選ぶことができるのも3DCGの強みですね。
Unityで使うメッシュを作るためにBlenderの使い方について腰を据えて学び始めました。学んだ内容として作成したサイコロの作品を公開しています。拙い部分を曝け出すのは中々恥ずかしいですが、自分が作った成果物を公開していくのはゲーム作りでも大事なので初心に返ってやってみようと思います。
ゲームに使える3Dモデルを自分で作りたくなった時にネックになるのはモデリングソフトのコスト。Blenderならオープンソースのフリーウェアなので無料で使えます。ここでは概要やインストール方法を紹介しています。
Macを使っている場合、Unity2020.3.19f1やUnity2020.3.20f1でゲームを実行すると、なんだかカクカクすることがあります。回避策としてはGraphics APIを「Metal」から「OpenGLCore」に切り替える方法があるので、もしカクカクしているなーと思ったら試してみてください。
たまにTwitterなどで「エターナる」あるいは「エタる」という言葉を見かけて「おっツクラーかな?」と懐かしくなり、改めて自分でも歴史的経緯を追ってみたくなりました。語源となった作品は完成していない状態ですが、20年後の今でもその名前が知られているのは、ある意味とてもすごいことなのではないかと思います。
Unity2021からBoltが「Visual Scripting」と名前が変わり、エディタに同梱される形になりました。すぐに使えるようになっていて嬉しいですね。ビジュアルスクリプティング自体がゲームみたいな感じなので、楽しんでゲームの動きを作っていくことができます。
Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
Debug.Logでメッセージを出力する際、大量のメッセージがあると必要な部分の判別が難しくなります。そんな時にはリッチテキストのタグを使って色分けすると必要な情報が見分けやすくなり、ゲームのデバッグサイクルが高速化するのでおすすめです。
タイトル通りではありますが、テクノピクセルさんと一緒に作っている「Minable&Create/ミナクリ」がTGS(東京ゲームショウ)2021に出展します。インディーデベロッパーの作品が並ぶ選考出展となっているので、この機会にぜひ遊んでみてください!