【Unity】RPGを作るチュートリアルその14 敵の行動パターン定義の作成
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第13回です。この回は敵キャラクターの定義データに、行動パターンの機能を追加します。行動パターンについては、条件に応じた行動を取れるように条件式を作って比較できる機能を作っていきます。定義データに関する作業は一旦ここで完了になります。
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UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第13回です。この回は敵キャラクターの定義データに、行動パターンの機能を追加します。行動パターンについては、条件に応じた行動を取れるように条件式を作って比較できる機能を作っていきます。定義データに関する作業は一旦ここで完了になります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第13回です。この回は魔法の定義データを作成していきます。魔法やスキルについては、カテゴリを選択して効果量を変えたり、効果範囲を選択できるようにしておくと便利です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第12回です。この回はアイテムの定義データを作成していきます。アイテムに関してはカテゴリで分けておくことで、実行時に処理を分けやすくなります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第11回です。この回は敵キャラクターのパラメータ類の定義データを作成していきます。定義データから敵キャラクターの画像も参照させたいので、モック用の画像についても用意していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第10回です。この回は操作キャラクターのレベルアップに必要な経験値の定義データと、レベルに対応するパラメータの定義データを作成していきます。定義データはScriptableObjectを使って実装してみましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第9回です。この回は操作キャラクターやNPCが重ならないように制御を加えていきます。Unityの物理的な処理やTilemapの機能を組み合わせて同じマスに侵入しない処理を実装しましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第8回です。この回は移動時に侵入できないタイルの機能を実装していきます。侵入できないタイルはリストとして定義ファイルに保持して、移動する際は移動先の座標のタイルにそれが含まれているかどうかを確認するようにしましょう。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第7回です。この回はカメラが操作キャラクターを追従する処理を実装していきます。他のチュートリアルでもよくある形式で実装するので、作業の負担という意味では箸休めのような回になるかもしれません。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第6回です。この回は操作キャラクターの移動の制御を実装していきます。Tilemapのマス目に沿って移動させるため、Tilemapのセルの位置とワールド座標を変換して移動させていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第5回です。この回はNPCのアニメーションについてAnimatorOverrideControllerを使って実装していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第4回です。この回はキャラクターのモック画像をもとに、スプライトを切り替えるアニメーションを作成していきます。移動の制御については次の回で扱う予定です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第3回です。ここではTilemap関係のセットアップと動作確認を行なっています。確認に使う画像はモック版として簡易なものを用意して進めると早いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第2回です。ここではTextMeshPro関係のセットアップを行います。RPGの場合、画面にテキストを表示する機会が多いので準備も大切ですね。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの初回です。ここではプロジェクトの作成やセットアップを中心に進めています。長期戦になりそうなシリーズですがお付き合いいただければと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズのまとめページです。もし個別のページからご覧いただいた場合は、こちらのまとめページもご参照ください。
シンプルなRPGを作ることを想定して、スムーズに進みそうな作業順序を考えてみました。個人個人でやりやすい進め方も異なるかと思いますので、ひとつのサンプルとして捉えていただければと思います。
UnityでRPGを作るときに必要になるであろう作業をリストアップしてみました。抜け漏れがない形ではなく、さっと思いついた部分をまとめているので、実際に作業してみて追加を行う部分もあるかもしれません。
開発中はUnityエディタでの確認で済ましてしまいがちです。しかし、リリースに向けてビルドすることで初めて検知するエラーもあったりするので、ゲームがある程度形になってきたら早い段階で実機向けビルドをしておくのがおすすめです。
Unity2021.1以降ではDevice SimulatorがUnityエディタに統合され、Gameウィンドウから簡単に切り替えられるようになりました。このページでは使い方を簡単に紹介します。
私はUnityをメインに使っていますが、趣味としてUnreal Engineもいじっています。そのUnreal Engineの新しいバージョンであるUE5がリリースされたので喜びのあまりブログ記事をしたためることにしました。特にライティングのLumenの機能に凄さを感じています。Unityユーザーにとっても他のゲームエンジンに触れるのは良い刺激になるので気分転換にぜひ。