C#

【Unity/C#】オブジェクト指向のカプセル化や隠蔽について

C# オブジェクト指向のカプセル化や隠蔽について

オブジェクト指向プログラミングの本を読んでいると、最初の頃の章でカプセル化とか隠蔽が出てきます。のっけから初心者の心理的なハードルを上げる言葉が並べられて当時は辛かったのですが、あの頃の気持ちを思い出しつつ自分の言葉でまとめようと頑張った記事がこちらになります。ご査収のほどよろしくお願いします。

【Unity/C#】継承やオーバーライドも使えると便利なのでぜひ

C# 継承やオーバーライドも使えると便利なのでぜひ

Unityで使っているC#はオブジェクト指向のプログラミング言語で、継承やオーバーライドの機能を上手く使えると効率よくコーディングできます。この記事では本当に導入レベルの話をしていて、キーワードの紹介に近いので他のページも一緒に参照するといいかもしれません。

【Unity/C#】必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

C# 必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

UnityではMonoBehaviourを継承したクラスを作ることが多いですが、これ以外にもいわゆるC#で作成するような通常のクラスを作成して使っていくことで柔軟にコーディングできます。また、staticなクラスも適切に使っていくことで、ゲーム内のデータを保持したり設定値や定義値を保持することもできます。

【Unity】クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ【C#】

C# クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ

最初に作った「SceneManager」や「PlayerController」やらのクラスにどんどん機能を追加していってしまうのは多くの人が経験したことがあるんじゃないでしょうかね。クラスが肥大化すると読みにくくなってメンテナンスが大変なので、適切に分割することを考えましょう。

【C#/Unity】初心者キラーのジェネリックについて知る【ゲーム開発】

C# 初心者キラーのジェネリックについて知る

UnityでC#を使い始めて一番最初にぶつかった壁がジェネリックだった記憶があります。きちんと理解すると心強い味方になりますし、プログラミングの負担が減るのでぜひマスターしたい機能です。特にジェネリックリストは一度使い始めると手放せなくなりますからね。

【C#】Listと配列の違いも意識して使いこなそう【ゲーム開発】

C# Listと配列の違いも意識して使いこなそう

個人的にはListを使うことが多いのですが、Listと配列の違いを意識してどちらを使うのか決めるのが大切です。ポイントは「要素数を後から変えるか」「パフォーマンスを重視するか」ですね。複数の値をまとめて扱いたいケースは多いので、是非ともマスターしたいところ。

【C#】intやfloatは本名じゃない! C#のエイリアスの話【ゲーム開発】

C# intやfloatは本名じゃない! C#のエイリアスの話

C#で使っている型名のintやfloatは実は本名じゃなくてエイリアス(別名)なんです。これを知っていること自体は「ふーん」で終わるのですが、C#が使っているフレームワークである.NET Frameworkにも目を向けてみることでより情報を得やすくなるかもしれません。