【Unity】メニューバーの「Assets」について解説(後編)【初心者向け】
初心者向けにUnityのメニューバーの内容を解説する記事の後半部分です。『Assets』メニューには普段使わなくていいメニューも含まれているので、覚えるのはそこまで大変じゃないかも。
初心者向けにUnityのメニューバーの内容を解説する記事の後半部分です。『Assets』メニューには普段使わなくていいメニューも含まれているので、覚えるのはそこまで大変じゃないかも。
初心者向けにUnityのメニューバーの内容を解説する記事です。『Assets』メニューはUnityプロジェクト内のアセットファイルに対する操作がメイン。ひとつずつ使ってみればそんなに難しくはないと思います。
初心者向けにUnityのメニューバーの内容を解説する記事です。『Edit』メニューは様々なアプリケーションの「編集」と共通する部分も多いです。こちらは後編です。
初心者向けにUnityのメニューバーの内容を解説する記事です。『Edit』メニューは様々なアプリケーションの「編集」と共通する部分も多いです。こちらは前編。
メニューバーの内容を解説する記事です。『File』メニューはシーンの作成やビルドの設定でよく使われるメニューです。初心者の方はぜひとも使い方をマスターしよう!
もしあなたがUnityで翻訳データの管理を簡単に行いたいと思っているなら、このツールがお役に立てるかもしれません。あなたのゲームをローカライズし、世界中のユーザに届けましょう!
QRコードでアプリストアへのリンクを提供する方法を紹介。3ステップでQRコードを作成できるので、アプリストアのバッジと一緒にQRコードも並べてみるとDL数が増える! ……かも。
エーテルといえば厨二病御用達ワードですが、その元ネタは古代ギリシャの世界まで遡ります。アリストテレスが提唱した天界の物質「エーテル」が物理学にまで影響を及ぼしているあたり、科学者たちの厨二ごころを感じます。
UnityのEditor拡張を使ってXMLファイルをCSV形式に変換するサンプルコードをご紹介。入れ子になっていないシンプルなXMLを想定。ステップバイステップで手順が載ったチュートリアル形式で書いています。
UnityのEditor拡張を使ってCSVファイルをXML形式に変換するサンプルコードをご紹介。ステップバイステップで手順が載ったチュートリアル形式で書いています。
ScriptableObjectのデータをCSVファイルに出力するEditor拡張のサンプルを紹介しています。ステップごとに画面ダンプを用意し、スクリプトの中身についても詳細に説明しているので、チュートリアル的に使えます。
ScriptableObjectの中身をInspectorウィンドウで確認する際、関連するフィールドごとにまとまっていると、内容を把握しやすくなります。特にデバッグ時のバランス調整でどこをいじったらいいか分かりやすくなるので便利。
Editor拡張を使ってCSVファイルからScriptableObjectのアセットファイルにデータを格納するサンプルを紹介しています。ステップごとに画像も付いているのでチュートリアルのような感覚で使えます。ぜひ。
Unityではpublicなフィールドや[SerializeField]を付けたフィールドはInspectorウィンドウで値を編集することができます。この値ってどこに保存されてるの? という疑問に答えるべく保存場所を調査しました。それはなんと、あのファイルに。
Unityのなかでマスタデータを持つ時にScriptableObjectを使うメリット・デメリットを検討しました。CSV、XML、JSON、YAMLを使う場合についても考え、比較を行なっています。
便利だという話は聞くけどいまいちよく分からないScriptableObject。その概要の説明と、実際に作ってみるチュートリアルを作ったのでぜひ。触っていると色々な使い方が思い浮かぶ……かも。
今作っているアプリ『空とにゃんこと風船と』で使用したUnityのテクニックの観点で紹介しています。割と基本的なテクニックがあればゲームって作れちゃうんだなーと感じてもらえる……はず!
PDCAのC的な位置付けで、自分自身の活動を振り返ります。技術系ブログではありますが、こうしたサイクルを回すことも大事だと思います(真面目)
Unityでゲームをビルドした際レポートに表示されるFile headers。容量が大きいのにいまいち何のファイルが含まれているのか分かりにくいこのカテゴリについて、削減の方法を記載しています。ポイントはリアルタイムGIでした。
ビルド時に発生したcatalogの権限エラーについて扱っています。2018年12月現在ではPreview版のAddressables System。開発中だけあってなかなかナレッジがないため、エラーメッセージを見つけたらすかさず記録していくスタイルでこの記事を書きました。