完成したゲームはちょっと寝かせよう【客観的に確認するのが大事】
小説を書く人の間では「書いたものは一晩寝かせる」という言葉があります。客観的な視点で推敲することの大切さを説いたものですが、これはゲーム開発にも当てはまります。ゲームはシステムだけではなく人間の感覚も大事なので、ニュートラルな視点でプレイしてみましょう。
小説を書く人の間では「書いたものは一晩寝かせる」という言葉があります。客観的な視点で推敲することの大切さを説いたものですが、これはゲーム開発にも当てはまります。ゲームはシステムだけではなく人間の感覚も大事なので、ニュートラルな視点でプレイしてみましょう。
ゲーム開発に大切なのは技術……ではなく、遊んでくれるユーザーのことを理解することです。技術はユーザーのために使うものなので、まずはユーザーのことをよーく考えてみましょう。
プログラマ界隈で言われる格言として、「プログラムは思った通りには動かない。書いた通りに動くのだ」(詠み人知らず)というものがあります。これ、あるあるなんですよね。みんな感じていると思うだけでも気が楽になると思います。
UnityのビジュアルスクリプティングアセットであるBoltの無償化が発表されたので、Boltの紹介とインストール方法を解説しています。ビジュアルスクリプティングはデザイナーさんなどのアーティストさんや、ゲーム作りの初学者とっても処理の流れを知る上で役に立ちます。
「全行」というとちょっと盛りすぎですが、エラー発生時にどうしても手掛かりが見つからない場合はスタイリッシュに解決することを諦めて、全ての変数の中身を表示することで解決していきましょう。解決方法がかっこ良くするのではなく、問題を解決することがかっこいいのですから。
人間の集中力というものは脆いもので、ちょっとしたことですぐに集中が途切れてしまいます。ゲーム開発ではPCを使って作業をしますが、そのPCの画面に作業外の情報が映っているだけでも集中力が無くなっていくので、ウィンドウを全画面表示にする癖をつけるといい感じです。
ゲームに季節感を盛り込むことで、ゲームが切り離された存在ではなく、ユーザーと地続きであるという感覚が生まれます。ゲーム内のキャラクターも自分と同じようにそれぞれの季節を過ごしているのは親近感にも繋がっていきます。
小説や映画にはストーリーがあります。ゲームにおいても、ほとんどのゲームにストーリーがあるんですよね。なので、小説や映画の構成、作り方を学ぶことによって、ユーザーがより没頭しやすくなるようなストーリーを作ることができます。
背景や建物の3Dモデルをインポートすると『Scene』ビューで「LOD」と表示されていることがあります。このLODの機能について簡単な実例と共に解説を行っている記事です。
「おまえは今まで食ったパンの枚数をおぼえているのか?」とDIOが言っていそうなタイトルの記事。これまでやったゲームの名前、ジャンル、プラットフォームなどを振り返ってみることで、今の自分が作りたいゲームの傾向が見えてきます。また、これからどんな情報を仕入れるべきかの指針も見えます。
普段のお仕事でもやっているPDCAサイクル、ゲーム作りにも活かしちゃいましょう。プロジェクトを振り返ることであなた自身の成長を言葉で認識することができます。それを次に活かしていくと良いゲーム作りができるようになっていきます。
あなたの作ったゲームを友達にテストプレイしてもらうことで、自分だけでは気づかなかった点を教えてもらえます。良い点、悪い点両方を知ることができるので、是非仲の良い(そしてマウントをとってこない)友達にゲームを遊んでもらいましょう。
UnityのTextMesh ProではMaterial Presetを用意することで様々な装飾を行うことができます。キャラクターのセリフなどを表示する本文から、ボタンのUIとして表示する文字、果てはタイトルとして表示するロゴなど、うまく使えば外部のツールで画像を作る手間を減らすこともできます。
テストでは想定した動きになっているかどうかを確認しますが、その「想定した動き」は設計が該当します。この記事の中ではテストのフェーズについても簡単に触れているので、IT系に馴染みのない人でも名前が分かるようにしています。
コードを少し変更したらすぐにテストすることをおすすめします。細かい単位でテストしていくことで、バグの解決が簡単になります。なるべく解決が容易なうちに修正しておくとスムーズにゲーム作りを進められます。
スクリプトのコンパイルエラーはエディタですぐに確認できますが、ビルドしてみると思わぬエラーに遭遇することもあります。エディタだけで使用可能なメソッドやクラスを使っていたり、シェーダーの問題があったりするので、早めにビルドして対策しましょう。
このブログでは真・女神転生1のストーリーを思い出しつつ好き勝手語っていました。需要があるかはさておき、ストーリーに沿って感想を見てみようという物珍しいヒーローたちのためにまとめた記事をご用意しました。
ゲームには待ち時間がつきものですが、その待ち時間でプレイヤーが退屈しないような「間」の使い方も重要です。また、キャラクターが登場するノベルゲーム、RPGなどではキャラクターの心情を表現するためにもうまく「間」を使えると良いです。
Outlineなどの設定はMaterial Preset(マテリアル プリセット)を作成することで保持することができます。同じフォントマテリアルに対して複数のOutline設定を作成でき、場面ごとに再利用できます。
真・女神転生のエンディング3ルート分について好き勝手語っています。単純にボスを倒したからハッピーエンド、とはならないのが真・女神転生の特長ですね。エンディング後の人々の生活を想像してみるのも楽しみのひとつかもしれません。