【Unity/C#】参照のnullチェックは忘れずにやっておこう!【初心者向け】
スクリプトを書くときにはnullのチェックは忘れずに。特にGameObjectやコンポーネントを操作するときにはnullになりやすいので、処理を分岐させてnullだった場合の処理も実装しておきましょう。
スクリプトを書くときにはnullのチェックは忘れずに。特にGameObjectやコンポーネントを操作するときにはnullになりやすいので、処理を分岐させてnullだった場合の処理も実装しておきましょう。
一度書いてテストしたコードはどんどん使い回していきましょう。使い回しは怠惰の証ではなく、時間を短縮するための大事な戦術です。自分のコードを使い回すこともありますし、他の方が作ってくれたライブラリもどんどん活用していきましょう。
同じ機能を複雑に実装しようが、シンプルに実装しようが、ユーザーから見たら同じ機能です。シンプルに実装した方が保守性にすぐれ、他の人でも理解しやすくなるので、なるべくシンプルに実装する方法を考えてみましょう。
2Dだから楽、3Dだから難しい、ということはなく、実はどちらも素材集めの労力は変わらなかったりします。2Dのゲームは簡単に作れそうなイメージがありますが、必ずしもそうではないんですよね。
UIのボタンをクリックした時のイベントの設定方法について最初戸惑ってしまったので、もし同じように悩んでいる人がいたらすぐに解決できるようにまとめてみました。操作感についてはしばらく触れてみると慣れていきます。
多く挙がったジャンルのゲームを作るのが多分一番向いていると思います。より多くのゲームを遊んだジャンルについてはたくさんの知識があると思います。それをゲーム作りに活かしてみるのもひとつの方法だと思います。
自分がゲームを作っていることを知っている友達に応援してもらえるのはモチベーションアップに繋がります。作ったゲームを遊んでもらった時の嬉しさはとても大きいものですし、ぜひ友達や他の人に自分がやっていることを伝えてみてください。恥ずかしさはありますけどね。
現実にあるお仕事を見たときに、ゲームとして遊べる形にするとどうなるだろう? と問いかけるのは良いエクササイズになります。その仕事の楽しさのポイントを見抜く力が鍛えられますし、ゲームとして表現するためにアイディアを加工する技術が身につきます。
無償化されたBoltを使って、C#でコードを書くことなくゲームを作りました。Boltを使ったサンプルゲームという位置付けでシンプルなゲームを作ったので、ビジュアルスクリプティングの取っ掛かりとして遊んでみてくださいな。
ゲームの設定や世界観を考える際、様々な資料を調査して知識が増えます。こうして増えた知識はついつい全部伝えたくなってしまうのですが、ここはグッと堪えてゲームに必要な情報に絞るようにしましょう。
「このくらいの説明で伝わるだろう」と思っていたことが、全然伝わっていなくてもどかしい思いをしたことはありませんか?これはそれまでの経験が異なることから持っている情報に違いがあるからなんです。この違いはゲームを作る時に意識しておきましょう。
強みを見つけてそれをゲーム作りの中で表現することで、ゲームにあなたの個性が出てきます。ストーリー、イラスト、音楽などなど、ゲームを彩る要素のなかで、自分が特に力を入れたい点や実力を発揮できる点を探してみると良いでしょう。この強みを見つけておくと、ゲーム作り以外でも生かせるかもしれませんよ。
思いついたアイディアは唯一無二の素晴らしいものに感じます。このアイディアがまさか他の人とかぶっているなんて……という事実を知ってしまうのは大切な宝物に泥をぶちまけられたような辛い気持ちになりますが、それを頑張って抑えてググってみましょう。
「みつを」とつけるかどうか迷ってとどまったタイトルがこちらになります。技術を身に付けるなら手を動かすことが一番の近道です。当たり前のようでいて、知識だけで終わる人も結構多いんですよね。
ゲームにおいては属性の設計を行うことでプレイヤーがとりうる選択肢が広がり、ゲーム性が増します。パズドラやポケモン、ドラクエなどの既存のゲームから属性の設計や相性について学んでみましょう。
ここではRPGを題材として、魔法の法則性について考えています。有名なRPGでの魔法をサンプルとしてその法則性を見出し、法則性を適用することによるプレイヤーにとってのメリットを考えてみましょう。
あぁ!なんと背筋が震えるようなタイトルでしょうか!ゲーム内で神話やおとぎ話をモチーフにした名前をつけることがありますが、開発者側の独りよがりにならないように注意が必要です。
現実にある遊び(かくれんぼや昆虫採集など)とゲームのジャンルを組み合わせることで、新しいゲームのアイディアが浮かんできます。遊びのコンセプトやゲームジャンルの特色を深堀りして考えてみると相性の良い組み合わせが見つかっていきます。時間を見つけて紙に書き出してみてね。
敵キャラの弱点を設計しておくと、弱点を突いて有利に戦う遊び方や、弱点関係なく物理でゴリ押しする遊び方など、プレイヤーの遊び方の幅が広がっていきます。いろいろな遊び方ができるというのはプレイヤーの選択肢が広がるので、より好奇心を持って遊んでもらえるようになるかもしれません。
ゲームシステムを作る作業は目に見えて進捗が分かるので非常に楽しいフェーズです。しかし、この後に待っているブラッシュアップの作業やテストの作業ではシステム作りに比べると「進んでいる感」がなくてモチベーションが下がってしまうことも。そんな時は「あること」を知っておくのが大切です。