各ストアでゲームを公開する費用を比較してみる【ゲーム開発】
- 2020.11.22
- ゲーム開発
ゲームを公開するためのストアとしてSteam、Google Play、App Storeなどがありますが、これらのストアでリリースするめにかかる費用を表でまとめてみました。主に個人開発でゲームを作ってる方向けの情報です。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
ゲームを公開するためのストアとしてSteam、Google Play、App Storeなどがありますが、これらのストアでリリースするめにかかる費用を表でまとめてみました。主に個人開発でゲームを作ってる方向けの情報です。
人が心にダメージを負ってしまう大きな原因が「人との比較」です。隣の芝生は蒼く見え、しかも素晴らしいものに感じますが、私たち自身の強みにも注目することで感情的な揺らぎが起きないようにするのも大切です。
少ないアイディアに執着してしまうと、その実現可能性などを考えずに先に形にしちゃおうとすることも。最初に作るゲームなら勢いで作るべきだと思いますが、慣れてきたらさらに良いゲームを作るためにアイディアをたくさん出して比較・統合してみましょう。
一般に、嫉妬心をベースとした行動を起こすのは良い結果を生みませんが、自分の中で嫉妬心によるエネルギーを創造的な方向性で活用することで、技術習得のモチベーションとして使うことができます。ゲーム開発がテーマなのに自分のコントロールに注目した記事です(笑)
中級者だと名乗るのはちょっと勇気がいりますが、こうすることで得られるメリットについてこの記事の中で紹介しています。自分に対するイメージが変わることで行動が変わるのが一番大きなポイントですね。
ゲーム開発をする際は技術を高めることが大切です。技術を高めていくための土台は健全なメンタルから。そのメンタルを労ることも忘れないのが長くつづけるコツかもしれません。
ゲームを作っているとシステム部分の作り込みに熱中して、ユーザーさんがそのゲームを遊んだときにどのように心が動かされるかを置いてけぼりにしてしまうことも。ゲームはシステムであると同時に芸術性を持った作品でもあるので、ユーザーさんの心を動かしたいですね。
趣味でのゲーム開発にフォーカスして、計画通りに進まなくても自分を責めないようにすべき、という考え方に触れています。スケジュールの見積もりってかなり難しいので、ざっくり見積もって、やってみて、次のゲームを作る時の見積もりに生かす、くらいの楽な気持ちでいいと思います。
「ちょっとだけやる」というのは作業を始める心理的なハードルを下げるために有効です。作業を始めること自体がやる気スイッチなので、ほんのちょっとだけ始めてみるのはとても大事。これに加えて別の観点でも作業へのメリットを考えてみます。
大きな問題を大きなまま解決したくなる……というのは痛いほど気持ちが分かります。一気に解決しちゃいたいですもんね。でもここで一手間加えて問題を細かく分割することで、格段に問題解決がしやすくなるんです。
「全力でやらなかったからこの出来でも仕方がない」と言い訳してしまうと成長を妨げてしまいます。全力をぶつけて出来ないことを見つめるのは辛い作業ですが、成長してしまえばできることが増えていってその辛さも少なくなっていきます。
実現したらゲームが良くなる機能であっても、作業自体がめんどくさいなーと思うことはあります。めんどくさいと感じることはあまり大っぴらに言うことではありませんが、多くの人が感じているんじゃないかと思います。そのめんどくささは実は成長のチャンスかもしれません。
長く触れているもの、何度も触れているものに愛着を持ってしまうのは人間のサガ。特に自分が心血を注いで作っている作品についてはどうしても愛着を持ってしまいます。自分の作品を好きになるのは大事なことですが、同時に困ったことも起こり得ます。
「このゲームを遊んだユーザーさんがどんな点で楽しむのか」といった観点から、あなたのゲームを一言で表してみましょう。自分でそれを実現できているかの指標にもなります。
横文字が並んでいてアレですが、アイディアを出すためのブレインストーミングはたとえひとりでもやっておいて損はありません。たくさんのアイディアがあるからこそ、いいアイディアを厳選することができますからね。
ブラックボックステストやホワイトボックステストについて紹介しています。ユーザーが楽しくゲームを遊べるように、ゲームのシステム部分についてはテストを重ねて安定した動作になるようにしたいところ。テスト手法について知ることは、テストの質を上げてゲームの安定性を向上させることにもつながります。
フローチャートは処理の流れを図として分かりやすく表現したもので、これに沿ってコーディングを行うことで作業を進めやすくなります。コーディングは設計段階が大切なので、フローチャートを使って処理の流れを整理しておくことでスムーズにコーディングを行うことができます。
リリース日を宣言するのって、かなり勇気がいるんですよね。「もし間に合わなかったら……」と不安になりますし。でもこの不安を逆手にとって自分を行動させることで、ゲームの完成までいち早く近づくことができるんです。
「やってみたいけど、どうしようかなー」と悩んで行動までに時間がかかるのはよくあることなので気に病むこともないと思います。ただ、その悩みを抱えたまま生活するのは中々辛いものがあるので、やってみるか、それとも自分には合わないから辞めるのか、挑戦してから自分の体験をもとに決めると悩みを減らせるかもしれません。
普段のお仕事でPDCAサイクルの考え方を使ってる方なら、ゲーム開発にもこれを導入することで作ったゲームの改善のプロセスを作ることができます。他の分野にある便利なものはどんどん取り入れちゃうのもおすすめですよ。