ゲームを遊ぶのは「人」なのでユーザーを意識しよう【ゲーム開発】

ゲームを遊ぶのは「人」なのでユーザーを意識しよう【ゲーム開発】

「何を当たり前な」なタイトルですが、ゲームを作ることに集中しているとシステムを完成させることに意識が向いて遊んでくれる人のことを意識していない瞬間もあるかもしれません。

これは割と自戒の面が大きいのですが、ゲーム開発ではシステム的に問題なく動作しているのに加えて、ゲームを遊んでいる人がどう感じるかが大切です。

小説を読んだ後にどんな感情になっていて欲しいか、音楽を聞いた後にどんな感情になっていて欲しいか、創作物ではこうした点も意識して作られています。同様に、作った作品からなにを伝えるのかもゲームでも意識するといいかもしれません。

 

 

ゲームは成果物であり芸術品

ゲームはITのプロジェクトとして作成された成果物であると同時に、作った人の作家性が現れ、遊んだ人の心を動かす芸術品でもあります。期待された動作をするだけではなく、その動作によって人の心がどう動くかがポイントです。

この辺りはいわゆる一般的なITの成果物との違いで、業務の効率化を目的としたプロジェクトなら、お客さんの業務がスムーズに進むようになるのが目的です。

例えば10時間かかっていた作業が5時間に短縮された、なんて感じになればそのシステムは大成功です。元々時間のかかっていた作業で社員の手が割かれてしまっていたのであれば、浮いた時間でまた別の仕事ができます。あるいはその時間の分だけ早く帰ることができて社員の人生が充実するかもしれません。

作成したシステムを使うことでそうした恩恵はありますが、作品的な感動はまた別です。「このシステムを使っていていると、このボタンの行動が感動的で涙が出てきました」なんて心の動きまでは求められませんよね。

でもゲームは違います。

遊んだ人がどう感じるかが大切なんです。

ストーリーのあるゲームであれば小説のように読者の心を掻き立てるかの如く遊んだ人の心を動かすことが重要ですし、カジュアルなゲームであっても、短い時間で「楽しい!」と感じてもらうことが重要です。あるいはゲームの見た目で楽しさを伝えることもありますし、ゲーム内の音楽でなんらかの感情を揺り動かすこともあります。もちろんこれらを複合的に表現できるのがゲームの大変なところであり、いいところです。

ただ操作するだけではなく、ユーザーさんの心がどう動くかまで意識できるとグッド。

 

システム的な動作は加点要素にはならない

システム面での動作、例えば「ゲームのインタフェースの動きがスムーズですね」なんてのは減点を防ぐことはできますが加点の対象にはなりにくいんですよね。(そこを評価してくれたとしたら多分その人はゲーム開発だったりなんらかの創作活動をしている人です)

作品の加点要素になるのはシステム的な動作よりも、ゲームの芸術的な面が大きいと感じています。ゲームの芸術的な面といえばストーリー、テーマ、画面の雰囲気、音楽、といった部分です。ユーザーさんの操作に応答するシステム部分は、これらの芸術的な面の良さを余すところなく伝えるための土台のようなものかもしれません。

システム的な部分の実装は技術力を発揮できる部分なのでついついのめり込んでしまいますが、「このシステムが出来上がることでユーザーさんがどう嬉しいのか」というところまで念頭に置いておかないと、開発者のためのシステムになってしまうこともあります。開発者の技術力を見せるために無駄に操作が増えていたりなんてことも。

ゲーム開発では最初に「こういうゲームを作りたい!」というアイディアがあってそこからどんどん膨らませていきます。そのアイディアを実現するためにシステムが存在しているので、どちらか一方に傾倒することは避けた方が良いです。

 

システム作りが得意な人、考えるのが得意な人

ゲームに関してはシステム的な成果物という側面と、芸術的な作品という側面の両面があります。

個人で開発していても、システム的な部分を作っているときに脳汁が溢れる人や、作品のアイディアをまとめているときにアドレナリンがドバドバ出てくる人がいます。

ここは個人の好みの問題で、どちらが良いということもありません。

戦略的に考えるのであれば、自分の得意を生かしてゲーム開発に関わっていくとより強みを活かせるので、自分に持っていないものを持っている人と組むのもひとつの手です。

例えばシステム部分をいじっている時は時間を忘れていくらでも作業をできるという人だったら、アイディアを考えるのが得意な人と組んでみるといいかもしれません。自分では想像していなかったゲームの楽しみ方を提案してくれるでしょうし、それをシステムに落とし込むことで自分自身の成長にもつながります。

最終的に出来上がった作品を遊んでくれるユーザーのことを考えるときに、ゲーム的な面白さや熱中度に関してはアイディアを出す人が責任を持って品質管理して、その面白さを100%伝えるためにシステム的な減点要素を無くしていくときにシステム担当者が責任を持って品質管理する、といった分担もできます。

実際に何人かテストプレイしてもらってフィードバックをもらい、それぞれの観点から分析することでより多層的に対応することもできますからね。

 

まとめ

動くものを作る、というのはとても大切なことですが、動いた結果、遊んだ人がどう感じるかも一緒に考えるようにすると、ユーザーさんの心に響くようなゲームを作れるはずです。

なんて簡単に言いましたが、言うは易し、行うは難しの典型例です(笑)

この辺りは遊んでくれたユーザーさんの反応を見ながらゲームにフィードバックしていくとグッド! です。ユーザーさんを意識する点については以下の記事でも触れているのでよかったらご覧くださいな。

 

     

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