【Unity】RPGを作るチュートリアルその58 行動を処理するクラスの結合
- 2025.04.01
- RPGチュートリアル
- RPG, Unity, ゲーム開発, チュートリアル

シンプルなRPGをUnityで作るチュートリアルシリーズの58回目です。
第57回では各行動を処理するクラスのうち、戦闘からの逃走に関する行動を処理するクラスを実装しました。
今回は行動全体を管理するクラスから、各行動を処理するクラスに対する呼び出し部分を作成します。それぞれの行動を処理していた部分をつなげていきましょう。
制作環境
MacBook Pro 2023 Apple M2 Max
Unity6 (6000.0.30f1) Silicon
作業内容と順序
シンプルなRPGを作る上でどんな作業が必要か、どんな順番で作っていくと良さそうか、別ページで検討しました。基本的にこの流れに沿って進めていきます。
チュートリアルの一覧
このシリーズ全体の一覧は以下のページにまとめています。
前回の内容
前回は各行動を処理するクラスのうち、戦闘からの逃走に関する行動を処理するクラスを実装しました。
行動に関する処理の全体像

戦闘中の行動処理については、全体の制御を「BattleActionProcessor」で行なって、攻撃や魔法などの個別の行動の処理については、それぞれクラスを追加してそちらで処理させていきます。これらのクラスについては実装が終わったので、「BattleActionProcessor」側から各クラスを制御する部分を作っていきたいと思います。
追加したい部分としては、
- 各行動処理クラスへの参照用フィールドを追加
- 各行動処理クラスの初期化処理の追加
- コマンドに応じた行動処理の追加
です。
各行動処理クラスへの参照用フィールドを追加
これまで作成した各行動処理クラスへの参照用フィールドを追加します。これらの参照はInspectorウィンドウからアサインしていきましょう。
各行動処理クラスの初期化処理の追加
以前実装したInitializeProcessor()のメソッドで、各行動処理クラスの初期化メソッドを呼び出します。
コマンドに応じた行動処理の追加
行動を処理していくProcessAction()のコルーチンにて、コマンドに応じた分岐で、各行動処理のクラスの処理メソッドを呼び出します。
「BattleActionProcessor」では対応するクラスに処理を任せて、実際の処理については個別クラスが担当する、という流れで実装しています。
参照のアサイン
参照用フィールドを追加したので、Inspectorウィンドウからアサインしていきましょう。Hierarchyウィンドウで「BattleActionProcessor」のゲームオブジェクトを選択し、Inspectorウィンドウからそれぞれ参照をアサインしていきます。丸ボタンをクリックすると対応するゲームオブジェクトのみが表示されるので選択しやすいかと思います。

これで行動関係の結合は一旦完了しました。あとは、「BattleManager」からコマンド選択に応じて味方の行動を登録し、実際に処理に進む流れを作っていきます。
動作確認については、「BattleManager」からの呼び出し部分ができてから行うのがスムーズそうです。そのため次回確認していきましょう。
今回のブランチ
まとめ
今回は行動全体を管理するクラスから、各行動を処理するクラスに対する呼び出し部分を作成しました。ちょっと短いですが、「BattleManager」からの呼び出し部分をこの回に入れると長くなりそうだったので、ここで一旦区切りたいと思います。
次回は「BattleManager」からコマンド選択に応じて味方の行動を登録し、実際に処理に進む流れを作っていきます。
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