「4作目は大きな転換点」に該当するロックマン4。新たな試みの導入
ロックマン4といえばロックバスターのチャージショットが加わったことでも有名です。ボスキャラのデザインの公募だったりもあり、新しい試みが多く見られた作品でもあります。この作品からは既存の要素を生かしつつ新規の要素も取り入れるバランス感覚を学びたいところ。
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ロックマン4といえばロックバスターのチャージショットが加わったことでも有名です。ボスキャラのデザインの公募だったりもあり、新しい試みが多く見られた作品でもあります。この作品からは既存の要素を生かしつつ新規の要素も取り入れるバランス感覚を学びたいところ。
シリーズを通してその音楽に当たりが多いロックマンですが、ロックマン3は特に個人的にお気に入りのBGMがいっぱいあります。スライディングが登場してちょっとだけ移動速度が早くなるのも楽しめるポイントです。
前作のフィードバックを受けて操作しやすくなり、アクションゲームの基本となる動きが洗練されたロックマン2。25年以上前のゲームではありますが、一度は触れてみて欲しいゲームです。ゲーム開発者ならステージ設計にみられるユーザーへの気遣いなども勉強になります。
シリーズ1作目のロックマンについて思い出を語っています。実はロックマン2の方を先に遊んでいたので、操作感の違いに戸惑ったりも。1作目のフィードバックが2作目の改善につながったと考えるとちょっと感慨深いです。また、シリーズ恒例のボスの弱点設計はロックマン1の時点から取り入れられています。
ステージクリア時にヨッシーの状態や集めたアイテムで採点されるのは子供心をうまく掴んでいたように思います。まぁゲーム自体はちょっと難しいのでなかなか1発で100点を取ることはできなかったのですが、だからこそ燃えるものもあります。
マリオシリーズの中では異色なマリオUSA。元々「夢工場ドキドキパニック」というソフトがベースになっていて、キャラクターをマリオシリーズのキャラに置き換えてUSAでリリースした経緯がありました。
前作の6つの金貨のラスボスがまさかの主人公になる挑戦的な作品のワリオランド。ステージの数が多く、アクションも多彩なのでかなり長いこと楽しんでいた記憶があります。ステージに隠されたお宝を探すのも楽しかったです。
ゲームボーイの作品でありながら、マリオワールドのようにステージ選択が可能で、ステージ内で到達したゴールによってルートが分岐する多彩な楽しみ方があるゲームです。金貨のある6つのエリアはさながらテーマパークのようにコンセプトが分かれていて楽しめます。
ゲームボーイでマリオが遊べると聞いた時には半信半疑あっちこっちでしたが、実際に友達がやっているのを見せてもらって衝撃を受けました。全国の小学生たちのお小遣いを電池消費に向かわせた伝説のゲームについて思い出を。
スーパーファミコンの代表的なソフトで今でもRTAなどで人気を博しているスーパーマリオワールド。プラットフォームがスーパーファミコンになったことで、それまでのマリオを踏襲しつつ画面の表現などが強化された進化を感じ取ることができます。
マリオ1のシステムを踏襲したマリオ2から大きく変わり、マリオ3ではフィールドマップが導入されました。ワールドごとのステージ数が変わったり、フィールドでアイテムを使えたりと、それまでの型を破った点が成功した作品です。
ファミコンのゲームをなんとなく思い出してみると、2作目って大体難しくなっているような気がします。マリオ、ドラクエ、ロックマンなど、パッと思いつく範囲では高難易度のゲームばかり。そんな難しい思い出のあるマリオ2について語ります。
ファミコンを代表するソフトと言ってもいいスーパーマリオブラザーズの思い出について懐かしさを感じながら語っています。実は発売した当時は生まれていなかったのですが、少し大きくなってから家にあるマリオで遊び始めた記憶があります。
ドラクエ2は実はクトゥルフ神話をモチーフにしたゲームだった説。妄想マシマシで語っています。教団員専用の復活の呪文も作ってみたので、敬虔なハーゴン教団員の方はよかったらお使いください。
ドラクエ2って難しかった印象が強いんですよね。正直に言いますが、ファミコン版は難しすぎて途中で投げ出し、あとで発売されたリメイク版のほうでクリアしました。ファミコン版のロンダルキアへの洞窟を踏破した勇者たちには頭が上がりません。
押入れを掃除していたらドラクエ1のソフトが入っていた箱が見つかったので、思い出を語ります。とは言っても私が実際に遊んだのはゲームボーイ版なので、そちらの話がメインとなっています。噂に聞くところだと、ファミコン版だと勇者がずっと正面を向いていたそうですね。
ドラクエ1といえば64kBの容量、という話が有名ですが、ゲーム開始直後にチュートリアルとしてゲーム内の操作を行っている点もまた注目したいポイントです。これを家庭用ゲーム機におけるRPGの黎明期にやっていたというのは驚異的です。
このブログでは真・女神転生1のストーリーを思い出しつつ好き勝手語っていました。需要があるかはさておき、ストーリーに沿って感想を見てみようという物珍しいヒーローたちのためにまとめた記事をご用意しました。
真・女神転生のエンディング3ルート分について好き勝手語っています。単純にボスを倒したからハッピーエンド、とはならないのが真・女神転生の特長ですね。エンディング後の人々の生活を想像してみるのも楽しみのひとつかもしれません。
東京が沈むのは衝撃的でした。「アトラスは東京に恨みでもあるのか」とよく言われていますが、好きな子に意地悪したくなるアレなのでは? と思うようにしています。カテドラルの思い出は「長さ」ですね。上下に8階層はなかなか骨が折れます。