ロックマンはじゃんけんから派生して生まれたゲームです
- 2020.10.04
- やったゲームで己を語る
- ゲーム, ロックマン
今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。この記事は元々別ブログで公開していたものを移設・アレンジしています。
任天堂トークがしばらく続いていましたが、ちょっとほかの会社に足を伸ばしてみましょう。という訳で今日はカプコンのロックマンについて。
ロックマンといえば、今ではX、エグゼ、DASH、ZEROといろいろなシリーズに派生しています。でもやっぱり初代のファミコンのロックマンも捨てがたく、今でもたまにバーチャルコンソールで遊んでいます。
ロックマンの弱点武器の考え方は、じゃんけんの要素を取り込んだもの、というのは有名な話ですが、子供たちの遊びなどからヒントを得てゲームに取り込んでいく考え方は、ゲームを作りたいと思っている人にとっては見習うべき点だと思います。
じゃんけんが弱点武器に
じゃんけんと言えば、日本にいる多くの人が知っている遊びです。遊びとは言え、多数決と並んで使われる、衝突意見の決裁方法でもあります。
念のためじゃんけんのルールを述べれば、「じゃんけんぽん」の合図でお互いに手を出し、その形で勝敗を決めるもの。
手の種類は3種類で、グー、チョキ、パーから選択します。これらの手は相性が決められており、グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つというサイクリックな関係になっています。
ロックマンではこの考え方を、ボスの弱点として導入しています。C→E→I→F→B→G→Cと、6ステージのボスの弱点が、別のボスの武器となっています。記号だとただの暗号みたいですね。
これに従えば、攻略しやすい順番としてはカットマン→エレキマン→アイスマン→ファイヤーマン→ボンバーマン→ガッツマンとなります。
プレイヤーの技能に応じて攻略できるのもいい点です。初心者なら弱点を探しつつ、最終的に上記の順番で攻略するのがいいですし、慣れたプレイヤーなら、あえて弱点武器を使わずに好きな順番で攻略していく楽しみがあります。
完全なじゃんけんにして攻略順を固定するのではなく、あくまでも「有利になる」くらいの効果に留めている点がポイント。とは言っても、後のシリーズに比べて弱点武器のダメージは特大ですが。
ゲーム開発の観点からこの部分について以下の記事で深堀りしています。
無敵時間でもトゲに当たるとティウン
ロックマン1は後のシリーズと結構異なる点が多く、先にロックマン2以降に触れた後だと戸惑うこともしばしば。中でも大きな戸惑いポイントだと思うのは、無敵時間中にトゲに当たると1機減ること。
ロックマン2以降は無敵時間中はトゲに対しても無敵なので、若干のごり押しができますが、ロックマン1ではそうもいかず。下がトゲ、1マスの狭い足場にいるときは敵の攻撃が怖いのなんの。敵の弾に当たってしまうと、のけぞりが発生してしまうため、そのまま足場から落下、無敵時間もむなしくあえなくティウン、というのが恒例行事です。
マリオに慣れた後だと、敵の弾がやたらと早く感じられるため、まず避けるところからして難易度が高いのです。
カットマンステージの後半で塔から降りていくパートでは、8方向に弾を撃ってくる敵もいるので気が抜けません。画面外に消えても1フレーム後に右から再びやってくるのはなかなかの恐怖です。
主人公の見た目や体力のインターフェースは後のシリーズまで
画面上のインターフェースが変わらないというのは結構な安心感があります。このインターフェースはロックマン6、および9, 10まで引き継がれました。メニュー画面は毎作品でちょっとずつ違いますね。
ロックマンの見た目も、変わったのは7と8くらいですかね。最初にデザインが確定しているのは結構すごいことなんじゃないでしょうか。
使いまわしと言われるかもしれませんが、過去のアセットを有効活用して開発期間を短縮し、早くゲームを届けることの方が重要ですからね。
特にファミコン時代のゲームでは、画面上の表現に制約がありますから、デザインを大きく変えることよりもゲーム性をブラッシュアップし、多彩なステージを用意することの方が重要だったと考えられます。
ロックマンというゲームの型も1作目で完成
ロックマンと言えば、6つもしくは8つのステージを攻略し、Dr.ワイリーの基地に乗り込むのがお決まりの型です。これは1作目から共通していますね。
メリットとしては、プレイヤーに心の準備をしてもらいやすくなること。ロックマンの場合、8大ボスを倒したら、手に入れた武器を使ってワイリーの基地を攻略するぞ、という準備がしやすいですね。水戸黄門が印籠を出すのを見て安心するあの感覚です。俗にいう水戸黄門メソッドですね。
デメリットは、代わり映えがしないこと。人によっては「またこのパターンか……」と感じることもあるかもしれません。こうしたプレイヤーは、いろんな種類のゲームを体験することに重きを置いているので、代わり映えがしないことで作業感を持ってしまう可能性があります。
シリーズものの宿命として、「前作と同じパターンにするか、変えるか。それが問題だ」というテーマがあります。同じパターンにした場合、前作からのプレイヤーにとっては安心感につながると同時に、倦怠感にもつながる危険があります。かといって変えてしまえば、前作のプレイヤーが取っつきにくくなってしまうことも考えられます。
私が触れた限りでは、アクション系やシューティング系は型を大切にし、RPG系は変化を取り入れている印象です。マリオやロックマンが前者、ドラクエやFFが後者です。
ドラクエやFFといったRPGではストーリーが重視されるため、同じパターンにするデメリットの方が大きいですね。それでも同じシリーズだと感じられるのは、魔法の名前や道具の名前が同じであるからでしょう。
恐怖のイエローデビル
1つ目の黄色いアイツです。実際にやったことがあれば、この恐怖を共有できるんじゃないかと思います。
なにせダメージを与えられるチャンスがとても少なく、その上体のパーツを全部飛ばしてくるので、全部避けないといけないのがまた大変でした。
パーツが飛んでくるのはパターン化されているので、慣れれば問題ないのですが、初見のときは為す術もなく散りました。
こちらが攻撃できるのは30秒に一回程度、それ以外の時間は敵の攻撃を避けている時間です。なんだか大縄跳びをしているような気分になりました。長いこと気が抜けないし、ミスったときのごめんなさい感がヤバい。
こやつが多くのトラウマを生み出したんじゃなかろうか。
ロックマン11ではイエローデビルmk-2としてやはりワイリーステージ1に登場しました。ロックマンX5でもシャドーデビルとして登場しました。シリーズでは結構愛されている部類のキャラです。
ロックマンと言えばBGM
ロックマンシリーズの良い点としてBGMが良い、というのがあります。各シリーズで名作ぞろいなので、「これだ!」とベストを選ぶのが難しいくらいですね。
ロックマン1の中で印象深い曲と言えば、やはりカットマンステージの曲です。ゲーム開始時にカーソルが当たっていることからも、最初にプレイするステージとして印象付けられています。最初にプレイするからこそ聞く回数も多いですからね。
別の意味で印象深いBGMはガッツマンステージ。リフトが「ガガガガガガガガガ」ってうるさいのが印象的でした。
カッコよさならファイヤーマンステージでしょうか。ステージの熱さも相まっていい感じなカッコよさになっています。
あとはエンディングの曲が2のオープニングに繋がるのもいい演出でした。シリーズものならではの演出ですね。
現在の入手方法・遊ぶ方法
結構リメイクや移植されているロックマン。
3DSを持っているなら、バーチャルコンソールにて購入可能です。今後ロックマン2から6も挑戦してみたい場合は、ロックマン クラシックス コレクションがおすすめ。元々のロックマンのゲームに加えて、高難易度ステージを収録したチャレンジモードなどもあるので、長く楽しめます。
Switchを持っているならロックマン クラシックスコレクションの1+2がいっぱい入っていておすすめです。
PS4やXbox Oneなら各種ストアでロックマン クラシックス コレクションを購入可能です。
PS4、Xbox Oneだとオンラインでランキング機能が使えたり。プラットフォームごとの違いはありますが、普段使い慣れてるゲーム機を使うべし。
まとめ
ロックマンの思い出でした。発売が1987年と、もはや30年前のソフトなんですね。それでもリメイクや移植によって多くのプレイヤーに遊んでもらえるのは、開発者にとってこの上ない喜びだと想像されます。
ボスの弱点の考え方はゲーム開発をしている人には一度触れて欲しいアイディアです。現代では当たり前のように設定されている属性や弱点ですが、アクションゲームでもこれが取り入れられている点に注目したいところ。
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