ロックマン2はアクションゲーム好きの基礎教養としていいと思う
- 2020.10.05
- やったゲームで己を語る
- ゲーム, ロックマン
今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。この記事は元々別ブログで公開していたものを移設・アレンジしています。
ロックマン1の話題の後はロックマン2の話題。1がくれば2。これは普遍の真理なのであります。
ロックマン1では6体だったステージボスも8体まで増え、個性あふれる強敵が立ち並んでいますね。今作のボスはワイリーが自分で作ったロボットなので、前作に比べるとより戦闘に特化しているのが見て取れます。サブタイトルが『Dr.ワイリーの謎』となっており、ラスボスとして戦うワイリーは実は……という構成になっています。
2作目は難しいねんの法則にあるように、マリオ2、ドラクエ2と並んで高難易度の2作目シリーズに名を連ねています。特にクイックマンの難易度は驚異。
漢字が使われているオープニング
200X年には存在しているロックマン。別の世界線の話かもしれないし、10進数とは言っていないのでまだ遠い未来の話かもしれません。いやでもpepperくんがそのうち世界を救うためにpepperバスターを撃ち始めるかもしれないし。
このオープニングでは地味に漢字が使われています。天才科学者、とか、世界征服、とか。
1988年発売なのでドラクエ3と同期ですね。ドラクエの方は漢字が使われていませんでした。ファミコン時代に漢字を使うのは中々すごいことなんじゃないかと個人的に思っています。
もちろん、全体のテキスト量を考えればファミコン時代初期のRPGで漢字を使うなんて、とてもじゃないけど容量が足りないんですよね。
ドラクエ3は容量がカツカツでタイトル画面を消してまでシナリオを入れたなんて話もありますし、テキストの多いゲームでは漢字を使うのはなかなか困難な中、こうして感じが使われていると「おおっ!」と注目してしまいます。
パスワードの導入
ゲームデータの永続化はとても大事です。中断して再開できる、というだけでプレイヤーの負担が大きく減ります。
ロックマン1では一度電源を切ったら再開する方法がありませんでした。ロックマン2からは、ゲーム内にデータを保存するのではなく、パスワードという形式で進行状況を記録していました。ロックマン2の場合は、5*5の25マスに最大9個の玉を配置する形式です。
単純に9個配置するだけでも25C9通り(=2,042,975通り)の配置方法があるので、適当に配置して後半からスタートしちゃう、なんていう危険性も少ないから安心ですね。
ただ、パスワードの法則性が分かってしまうと好きなようにパスワードを作られて好きなところから開始できちゃうのは宿命ですね。ドラクエ2ではいわゆる「もょもと」パスワードとして有名な「ゆうていみやおう……」が出回っていたりもしました。
上の記事では、クトゥルフっぽい文言で復活の呪文を作った例を載せています。
ロックマン2はまずメタルマン
その歯医者のような見た目から、フラッシュマンと並んで最初に倒されるボスかと思います。こちらが撃たない限りは攻撃してこない紳士的なボスです。
何より最初に倒したい理由は、彼を倒すと手に入るメタルブレードが強いこと。上下左右、斜めと、8方向に攻撃でき、かつ4発で1メモリ分のエネルギー消費という驚異の燃費の良さ。
メタルブレードが弱点のバブルマンステージでは、上から敵が襲ってくることが多く、メタルブレードなしだと結構めんどくさいですね。その点真上に攻撃できるメタルブレードは優秀な攻撃手段です。
また、メタルマンの弱点がメタルブレードなのも意外性があって面白いところです。ステージ攻略中はできませんが、ワイリーステージのボスラッシュでメタルマンと再戦するときに確認できます。まさか2発で倒せるとは……。
プレイヤーに配慮したステージ構成
この気配りが見て取れるのがヒートマンステージ。アイテム2号を使って飛び越えたい後半の長距離ブーンブロック地帯が有名ですが、そのブーンブロック自体は、ステージ前半から出てきます。
どんな点が気遣いかと言えば、「一定のリズムで出現する足場」の存在を知らせ、チュートリアルを行っていること。まずはミスしても残機が減らない場所でブーンブロックを登場させ、プレイヤーに練習させています。
その次に小さい穴を用意し、その上にブーンブロックを登場させる。ここを越えたら、長い溶岩地帯でブーンブロックを登場させ、修了試験。
スモールステップでプレイヤーの技能を高め、その後は大きな壁を用意することで、それを越えるプレイヤーの満足感を高めるという素敵な設計です。
今のゲームであれば殆どのゲームにチュートリアルが付いていますが、FC時代は容量が少ないため、ステージ構成で自然とチュートリアルの形にするという工夫が見て取れます。
慣れるまでしんどいエアーマン
全体的に前作のアイスマンステージと似た構成という印象です。空中を飛ぶ足場を伝って渡っていくし。青いし。ステージ自体は結構簡単でも、ボスがしんどいですね。
ボスのエアーマンは竜巻+風で攻撃してくるため、風によって操作しにくくなったところに竜巻が直撃、なんてのはよく見る光景です。
竜巻の中で必ず避けなければならないのは実は一番下の段だけなので、下手に大ジャンプしないのがコツだったりします。3セットかわせば、エアーマンが逆側に移動するので、そこが攻撃のチャンスですね。バスターで2メモリ分のダメージが入るので、意外とごり押しできたりします。
ちなみに弱点のリーフシールドがあれば、Bボタンを4回押すだけで勝てます。初期位置から動かず耐え、エアーマンがこちらにやってきたタイミングで4回リーフシールドを叩きこむだけで終わります。パターンを読むことの大切さを教えてくれますね。
クイックマンに当たるな、クイックブーメランに当たれ
こんな格言を生み出したクイックマンですが、ステージの難しさとボス自体の強さが相まって、ロックマン2の中では大きな山と言っても過言ではありません。今でもなるべく後半に回したいボスです。
ステージ中のレーザーに当たれば即ティウン。アイテムに釣られて取りに行ったら後ろからレーザーが迫ってくるのはよくあること。タイムストッパーを使えばレーザーが止まるため、この地帯を楽に超えられますが、ボスの弱点武器がタイムストッパーなのであまり使いたくないというジレンマ。
さらにボスが早い、ダメージでかい、ブーメラン避けづらい、という3重苦。タイムストッパーは是非ともここまで残しておきたいところ。
実は「クイックマンに当たるな、クイックブーメランに当たれ」はロックマン3で生まれた格言で、ロックマン2のクイックマンはクイックブーメランと同じ4ダメージ。どっちに当たっても6回までなら大丈夫です。
ロックマン3のドクロボットの場合は、本体に当たると10ダメージ(うろ覚え)なので、ブーメランに当たった方がましなのです。※追記:ドクロクイック本体に当たると8ダメージでした。
ワイリーステージの難易度もいい感じ
ワイリーステージの「今までのアクションを出し尽くす感」がとても好きです。8ステージで学んだことを出し切って攻略していく感じがいいですね。センター試験みたい。ワイリーは二次試験で。
ボスのロボットもこれまた個性的で良い感じ。未来感のあるロックマンの世界で、ドラゴンの形をしたロボットを作るなんていう対比がまたワイリーの感性を伺えますね。どこか子供らしさを残していることを感じさせます。
ただ武器エネルギーが無くなると倒せなくなるブービートラップだけは勘弁な!
やっぱりBGMが良いって訳よ
何回もやりこんでるからか、ほとんどのステージの曲がお気に入り。
でもあえて1曲選ぶならバブルマンステージの曲です。主旋律の透明感のある音が好きです。次点でメタルマンステージ。メタルマンの方は毎回メタルマンステージで始めているから耳に残っている、というのがあるかもしれません。ベース音がかっこいいです。
あとは定番のワイリーステージ1と2の曲も。こちらは多くを語る必要はないでしょう。
タイトル画面の曲は、最近では無印ロックマンシリーズを代表する位置づけになっていますね。
現在の入手方法・遊ぶ方法
3DSまたはWii Uを持っているなら、バーチャルコンソールにて購入可能です。ロックマン1のときも紹介しましたが、1から6のロックマンに挑戦してみたい場合は、ロックマン クラシックス コレクションがおすすめ。
Switchを持っているならロックマン クラシックスコレクションの1+2がいっぱい入っていておすすめです。
PS4やXbox Oneなら各種ストアでロックマン クラシックス コレクションを購入可能です。
PS4、Xbox Oneだとオンラインでランキング機能が使えたり。プラットフォームごとの違いはありますが、普段使い慣れてるゲーム機を使うべし。
まとめ
ロックマン2の思い出でした。小学生のころ、友達の家でやらせてもらったときは全く持って歯が立ちませんでしたが、今となっては1周1時間~1時間半くらいのペースでクリアできるようになりました。ゲームの実力じゃなくて、他の技能を高めるべき……なんて思いつつ、時間を見つけては気晴らしに挑戦しています。
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