マリオUSAは夢工場ドキドキパニックから生まれた作品ですぜ旦那

マリオUSAは夢工場ドキドキパニックから生まれた作品ですぜ旦那

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。この記事は元々別ブログで公開していたものを移設・アレンジしています。

マリオUSAってどの辺がアメリカンでU・S・A! なの? と疑問に思ったことがあります。

元々マリオUSAは、夢工場ドキドキパニックというゲームをマリオのキャラクターに差し替えたもの。これをマリオブラザーズ2として海外で売り出しました。それを日本で売り出す際に「USA」と題したそうです。

夢工場ドキドキパニックはフジテレビと任天堂とのタイアップで作られたもので、マリオを作っていた中の人たちが開発に携わっています。

単なるイベントのタイアップ企画としてではなく、その後任天堂の製品として売り出す展開まで考えられていたのでしょう。1イベントのためにゲームを作るというのは、いくらバブリーな時代でも無茶そのもの。

ゲームシステムは夢工場のものを踏襲しているので、それまでのマリオ作品とは一線を画した作品となっています。

 

 

初プレイはマリオコレクションで

多くの人たちと同じように、初めてプレイしたのはマリオコレクションで、でした。

このマリオUSAはマリオコレクション内に収録された他の3本のゲームとは明らかに違った雰囲気を出していました。

ライフ制だったこと、キノピオやピーチが操作できること、敵キャラが今までのマリオと違うこと、などなど、挙げてみればきりがないほどに違いがあります。出てくるのがいきなりヘイホーですからね。

当時は「夢工場ドキドキパニック」の存在を知りませんでしたから、単純に「アメリカ向けにマリオを作ったんだ」という認識でした。

 

操作キャラは差し替えられたけど、敵はそのまま

夢工場版を実際にプレイした訳ではないので、Wikipediaを参考に。

操作キャラはアラビアンな一家4人。絵本の中のマムーにさらわれた双子を救いに行くため、絵本の世界に飛び込みます。これがマリオUSAのベースになっています。

マリオUSAの方はこの4人のキャラクターがマリオのキャラクターに置き換えられているんですね。マリオUSAと題しておいて、マリオが出て来なければ「なにこれ」となってしまいますからね。

操作キャラはマリオ、ルイージ、キノピオ、ピーチに差し替えられました。ジャンプ力が高い、物を持つと早く走れる、といったキャラの性能は、夢工場のキャラクターのものを引き継いでいるようです。

一方、敵キャラはそのまま夢工場のキャラクターのようで、クリボーやノコノコは出てきません。あ、ノコノコの甲羅だけは地面から引っこ抜けますね。中身は隣の野菜の栄養分になってしまったのでしょうか。そう考えるとあの太い野菜は……いえ、止めておきましょう。

ヘイホー、キャサリン、ドンチュルゲ、マムーなどは夢工場から輸入されました。ヘイホーはヨッシーアイランド、キャサリンはその後マリオテニスに出てきたりと、マリオシリーズの登場人物としての地位を確立しましたね。

マムーはゼルダに出てたかな? オカリナの曲を教えてくれたような記憶があります(うろ覚え)。

 

ワールド7だけステージが2つ

ワールド1~6はそれぞれ3ステージ、ワールド7だけ2ステージの合計20ステージとなっています。

これは夢工場の設定を知らないとなんでやねんとなる部分。調べるまでただの数合わせかな? ぐらいの気持ちでした。

夢工場のストーリーでは、上述のさらわれた双子は絵本を取り合っており、その最中にマムー退治の話が描かれた最後のページを破ってしまったため、マムーが実体化して双子を絵本の中に連れ去った、となっています。

夢工場の設定では絵本の1ページが1ステージという扱いなので、双子が1ページ破ってしまったから、最後のチャプター7(=ワールド7)だけ1ページ分、つまり1ステージ分足りないとのこと。これを聞けば納得です。

マリオUSAだと何の説明もないので、7-2が鬼のような長さと難しさだからステージを減らした、くらいに思ってました。実際、7-2は「本当にこれクリアできるの?」と言いたくなるような長さと複雑さでしたから、双子ちゃんグッジョブ! という思いも生まれます。

 

仮面が怖い

鍵付きの扉を開けるのにはもちろん鍵が必要なのですが、この鍵を守っている仮面が怖いんですよね。カメーンでしたっけ? カメーンなのかカーメンなのか友達と軽く言い争ったのも懐かしいです。

鍵を持っている限り延々と追いかけてくるので、子供にとっては恐怖の象徴でした。鍵を置けばいなくなるので、慌てて鍵を投げてしまったばかりに鍵が穴に落下、再度取りに行く、なんていうミスも。

マムーの部屋に仮面が並んでいたのが本気で怖かったです。あれが全部追いかけてくるんじゃないかと気が気じゃなかったです。

 

キノピオをよく使っていた

操作キャラがステージごとに選べるのもいいですね。

ジャンプ力が低いのはネックですが、足の速いキノピオをよく使っていました。次は空中浮遊できるピーチ。敵をどんどこ飛び越えていくのは爽快ですね。しゃがみジャンプからの空中浮遊はかなりテンション上がります。(そして時間を見誤って谷底へ)

ピーチは草を引っこ抜くのが遅いので、時間が限られている裏面でコインを入手するのが難しいのがバランス取れていていい感じです。キノピオは逆に引っこ抜くのが最速でコインを入手しやすいんです。

……こう考えると、ピーキーなキャラを使うのが好きなんだなぁと改めて思いました(笑)

クリアした後にキャラクターごとの使用回数が出てくるのがまた面白いところで、「オレ全部ルイージでクリアしたぜ!」とか「なんだかんだマリオをいっぱい使ってたわー」といった偏りを友達と話すのも楽しかったです。

 

裏面のドキドキ感も良かった

なぜか地面から引っこ抜ける薬で扉が出現します。

この扉の先にはライフアップのキノコだったり、コインだったりとボーナスアイテムがあるのですが、これを探すのも楽しかったです。特に風景が左右逆転するので、引っこ抜くキノコブロックを間違えると、ライプアップキノコが拾えなかったりします。5-1、君のことですよ。

裏面で入手したコインは、ステージクリア後にスロットを回すために使います。これがまた難しくてなかなか揃わなかったんですよね。7を揃えるのは早々に諦めて、チェリーなどで手堅く稼いでいくスタイルでした。

マリオコレクション版では裏面のBGMがマリオ1のステージ1-1のアレンジになっているのもマリオ感があって良かったです。

 

砂の全部抜き

6-1だったか6-2だったかで、引っこ抜ける砂のステージがありましたが、子供の頃はなぜかそれを全部引っこ抜いてきれいにしてやろう! と無意味に全部掃除していました。

マリオUSAはそれまでのマリオと違ってステージの制限時間がなかったので、いくらでも時間をかけられるんですよね。敵キャラが玉を撃ってきたりするのでうかうかしてられませんが、避けながら砂を掃除していくのは気持ちよかったです。

確か10分くらいかけてやっていたのかな? ムダなことに全力を出すのも子供の頃ならではですね。今やったらキノピオで颯爽と通り過ぎるだけですから。

ステージ内の仕掛けやアクションを組み合わせて、自分で遊び方を見つけられるのもいいゲームの証拠だと思います。

 

現在の入手方法・遊ぶ方法

バーチャルコンソールでの入手がおすすめです。Wii Uまたは3DSで購入できます。

Switchを持っているならNindendo Switch Onlineに加入すると遊べます。

ちなみに夢工場ドキドキパニックの方はバーチャルコンソールでは遊べないようです。版権が複雑なのでしょうがないですね。

 

まとめ

マリオシリーズの中ではちょっと異色のマリオUSAですが、その経緯を辿っていけばなるほどなーと思うことも。ライフ制、タイムなしのシステムは、この後のマリオ64でも採用されていますね。

元々マリオシリーズとして作られた訳ではなくとも、そのシステムを取り込んでいくスタイルは素敵です。

 

     

ゲーム開発の攻略チャートを作りました!

CTA-IMAGE

「ゲームを作ってみたいけど、何から手を付けていいか分からない!」


そんなお悩みをお持ちの方向けに、todoがアプリをリリースした経験を中心に、ゲーム作りの手順や考慮すべき点をまとめたe-bookを作成しました。ゲーム作りはそれ自体がゲームのように楽しいプロセスなので、「攻略チャート」と名付けています。


ゲームを作り始めた時にぶつかる壁である「何をしたら良いのか分からない」という悩みを吹き飛ばしましょう!