マリオ3はその後の発展を決める新たな転換点となった作品

マリオ3はその後の発展を決める新たな転換点となった作品

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。この記事は元々別ブログで公開していたものを移設・アレンジしています。

マリオも3が出るときは、「また同じインターフェースでステージの難易度が上がったのか?」なんて思われていたことでしょう。

しかし、いざリリースしてみれば、今までのマリオとは少し違っていました。1ワールドあたりのステージ数は、それまでの4ステージ制とは異なり、ワールドごとの特色に応じた数となりました。さらに、草原の国、砂漠の国など、各ワールドの特徴が色濃く表現されています。

この表現は、後のスーパーマリオワールドにも受け継がれています。

マリオ1、マリオ2では容量の問題もあってか、ワールド毎の違いはそう多く表現されていません。夜、雪といった表現くらいですね。(マリオ1の容量は40KBだというから更に驚き)

ワールドの特色が表現されたことにより、ゲーム性のみならず、ゲームの世界観をプレイヤーに伝えることにも成功しています。このページではそんなスーパーマリオブラザーズ3の思い出を。

 

 

実は一番最初に触れたマリオでした

父がやっていたのを見たのか、いとこがやっていたのを見たのか、それを真似してやってみたのがマリオ3でした。小学校に入る前か、小学校に入った後か、とにかく小さい頃です。

電源を入れた後のオープニングで、キャラクターたちが動いているのを眺めて楽しんでいた記憶もあります。

小さい頃はとにかく操作が分かりませんから、1-1に入るのも一苦労。入ったら入ったで、ダッシュなんてできませんから移動も大変なのです。小さな子どもってBボタンを押しながら十字キーを押す、なんて複雑な動作はできないんですよね。

1-1の後半にある穴を飛び越えた時にはそれはそれは喜んでいた記憶があります。

ゲーム自体に慣れていない状態でも、なんとなく操作していたら楽しめるというのはシンプルなゲームの良いところですね。

 

クリアはやっぱりマリオコレクション

マリオ1、マリオ2、マリオ3、マリオUSAと、4つの作品が一気に遊べちゃうなんて今考えたらめちゃくちゃお得なソフトでしたね、マリオコレクション。

自力でクリアしたのはこちらでした。ファミコン版は父がクリアしていたのを一緒に見ていた記憶があります。あっさりクッパを倒していたのが記憶にありましたが、しばらく経っていざ自分でやってみたらテンパりまくってクッパと一緒に奈落の底に落ちていった記憶があります。

マリオコレクションだとセーブ機能がついていたのも遊びやすくてよかったです。一度クリアしたらワールド選択で好きなことろから始められるので、よくワールド5の空のステージで遊んでいました。

 

フィールドが良かった

それまでのマリオシリーズからの変化として、フィールドマップが導入されたのが大きな違いですね。各ワールドの特徴が一目でつかめるマップで、BGMもまたそれに合っていました。

ワールド1の草原の国では1画面だったものの、他のワールドでは画面スクロールしたり、地上と空だったりと、画面に収まりきらない広さが魅力でした。

それまでのマリオではスタートボタンを押して休憩していましたが、マリオ3ではステージをクリアした後にフィールドマップに戻るため、音楽を聴きながら一息つけるのもいいですね。プレイヤーを飽きさせない工夫が見て取れます。

よくよくフィールドをみると花がノリノリで踊っていたり、海面の波が表現されていたりと飽きさせない工夫があったのも魅力。フィールドを塞ぐ岩などをアイテムで壊してショートカットしたり、ステージをクリアした回数に応じて橋がかかったりと、変化があるのもいいところ。

 

フィールド上でアイテムを使える救済措置

子供にとって嬉しいのは、フィールドでアイテムを使えること。難しいステージに入る前にキノコやスター、P羽を使えるのは助かります。

高速飛行船は子供には無理でした。というか大人になった今でもストレートでクリアするのは正直難しいです。

私はエリクサーとか使わないタイプなので、マリオ3でも同様にハンマースーツとかカエルスーツを余らせていました。結果、いつもクッパ上でアイテム大放出セール。自然とカエルスーツ縛りになってましたね。操作しにくいけど1回ダメージを無効化してくれると思えば、ライフアップ的な使い方をできなくもないです。

ダッシュジャンプが必要なステージでカエルスーツを着て行って、わざと敵にぶつかってスーツを脱ぐのもご愛嬌です。

 

一番好きなワールドは5

あなた自身でも好きなワールドがあるかと思いますが、私が1つ選ぶとしたらワールド5です。

ワールド5と言えば、地上マップと雲の上のマップに分かれている空の国。塔を上って雲の上に出る、という演出にグッときました。地上面の明るさに比べて、塔の内部が暗いのもまた良かったです。マリオコレクションでは塔の上部で空が見えてくる演出もカッコよかったのです。

似たぐらいの時期にドラクエ4をやっていたのもあってか、天空への塔を上っているような感覚もあったんだと思います。空は憧れの象徴のような感じでした。

 

強制スクロール面がほんとに苦手

マリオ3ではステージのカメラが勝手に進んでいく強制スクロールのステージが導入されました。

子供の頃は強制スクロール面が苦手でした。後ろから追われている感じが焦りを焚きつけてきますよね。焦ってしまえばもうミス連発。1-4で洗礼を浴びるのはみんな共通なんではなかろうか。クリアに必須じゃないステージがあるのを見て、「何かあるのかな?」なんて入ってみれば左からどんどん壁が迫ってくるという恐怖。

上でワールド5が好き! なんていってますが、空の上の強制スクロール面は嫌いでした。リフト(羽の生えたメット)を乗り継いでいくところでは足場が不安定だし上下に移動するしでテンパりまくりです。

さらにはワールド6の強制スクロール面は、滑るし足場狭いしで、泣きながらプレイしていた思い出があります。氷をファイアマリオで溶かしていく演出は好きですが、ツルツル滑ってうっかり穴に落ちるのは日常茶飯事でした。

高速飛行船? いえ、知らない子ですね。(いつもP羽でクリア)

 

ワールドのボスがクッパじゃなくなった

これも大きな特徴じゃないでしょうか。これまで各ワールドのボスはクッパの影武者でしたが、マリオ3からは新キャラの子クッパが登場しました。

それぞれ動作が異なるので、今までのように橋を落とすだけではなく、変化が生まれましたね。ゲーム画面だとイギーとラリーの違いが分からなかったけど。

コクッパはこの後発売されたマリオワールドでも続投となりました。

コクッパはクッパの子供ではなく、子分の7兄弟というのが現在の設定だそうで、クッパの子供はクッパJr.だけだそうな。母親が気になるところですが、公式でもそこは触れられていないようです。

マリオ3が発売された時点ではコクッパはその名の通りクッパの子供だったそうで、子沢山なクッパを微笑ましく眺めるゲームでした。

シリーズが長く続くと以前の設定を変えることもある、というのを感じられる部分でもあります。

 

ミニゲームも充実している

マリオ3ではアクションステージのほかに、キノピオの家の絵合わせや神経衰弱など、それまでのマリオになかった要素が増えています。また、2人プレイのときに「マリオブラザーズ」ライクな対戦ゲームができるのも良かったです。

2人プレイが単なる交代制ではなく、競争的な要素を取り入れているのも大きな違いでしょう。やっぱゲームでは対戦も醍醐味ですからね。これが後にスマブラへと発展していきます。

ルールを決めてそこで競争するというのはゲームのメリットですから、ちょっとずつこうした要素が入っていくのはゲームづくりの観点からも勉強になります。

 

タイトルのフォントはその後の作品にも

特筆すべきは、マリオ3のタイトルに使われたフォントがその後の作品にも継承されていること。流石にマリオ3のものそのままではありませんが、この時点で「マリオっぽさ」を感じさせるフォントのベースが作られていたんですね。

マリオ3では単色ですが、ビビッドな配色のものはマリオワールドから見られます。そこからマリオ64にも受け継がれ、ポップでビビッドなフォントと言えばマリオ、というイメージが生まれました。

 

現在の入手方法・遊ぶ方法

2020年9月現在、バーチャルコンソールでプレイするのが一番簡単でしょうかね。3DSまたはWii Uで購入できます。……まぁ3DSは生産終了しちゃったのですでに持っている方向けですが。

以前購入したときに知りましたが、New 3DSでSuicaが使えたのが衝撃的でした。しばらくSuicaを使う機会がない場所にいるので、チャージしてあったお金が無駄にならなかったのがうれしかったです。

今からファミコンのゲームを遊ぶのもなー……という感じであれば、Nintendo Switchの3Dコレクションから入ってみるのもいいかもしれません。

 

まとめ

マリオ3ではフィールドマップが導入されるなど、新たな要素を取り込んだ挑戦的な作品となりました。さらにそれが当たったもんだから、任天堂はやっぱりすごい。

継続か、変化への挑戦か、3作目は既存のシステムやベースを踏襲しつつも、新しい要素を取り入れることでマンネリ感を打破し、ワクワクするゲームとして表現されています。

 

     

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