【Unity】Unityに登録してないタグはスクリプトから使っちゃダメよ

追加タグを持ったオブジェクトが含まれるパッケージをインポートした時に、スクリプトからそのタグを使って操作するとどうなるか実験してみました。スクリプトリファレンスにも『タグマネージャーで登録してから使ってね』とあるので予想はつきますが、手を動かしてチャレンジ。

【Unity】HeaderAttributeを使ってフィールドを整理してみなイカ?

HeaderAttributeを使って、Inspectorウィンドウに表示されるフィールドを整理して表示できます。RPG系のゲームではテストプレイ中にパラメータをいじることも多いと思うので、Headerをうまく使って整理しておくと、操作するべきフィールドがすぐに見つかるはず。

【Unity】MathfのDeg2RadとRad2Degの使い方ってちょっと迷うよね

初心者の時に使い方に迷ったDeg2RadとRad2Degの使い方についてメモ。最初はメソッドと勘違いしていたので引数を渡そうとしたりと、大混乱した記憶があります。変換用の値を返すプロパティなので、掛けるだけで良かったのに……orz この記事では簡単にサンプルコードも載せています。

【Unity】RequireComponentで安全にコンポーネントを操作する

アタッチしてないコンポーネントをスクリプトから操作しちゃうこと、よくありませんか? うっかりGetComponentしてエラーを出しちゃう……そんな時には、RequireComponentのAttributeを付けておくのがオススメ! スクリプトをアタッチするときにコンポーネントも一緒にアタッチしてくれるので、うっかりさんも安心です(通販風)

【Unity】乱数を使って空間に点やオブジェクトを描画してみる実験

Unityのマニュアルには『ランダムなゲームプレイ要素の追加』のトピックがあります。乱数の考え方の基本を押さえるのにとても良い出発点だったので、このブログでも実例を交えてサンプルコードを用意。今回はランダムな空間座標を取得してオブジェクトを配置するサンプルです。

【Unity】UnityのRandomを使って重み付き抽選を実装するサンプル

異なる発生確率を持った事象を選択するのはかなり頻繁に行われることで、ランダム性が重視されるゲームではほぼ必須と言っても過言ではありません。ここでは敵を倒した時にドロップするアイテムの抽選を例に、Unityのサンプルコードをアレンジして遊んでいます。

【Unity】乱数を使ってサイコロの1から6が全部出るまで走る逆鱗マラソン

UnityのRandomクラスって、結構確率論に沿ってるんですね。自分で手を動かして確認してみると実感します。この記事ではサイコロを振って1から6までの数字が全部出るまでの試行回数をシミュレーションし、期待値や最小値などが理論値どどの程度一致するかを確認しています。

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