【Unity】Capsule Colliderのパラメータについて。向きも変えられるよ

衝突を表現するのに必要なコンポーネントであるColliderを扱っています。ここではカプセル型のColliderであるCapsule Colliderのパラメータについて紹介しています。細長くて丸いものを表現したり、擬似的に楕円を表現したりすることもできるので、工夫が光るColliderでもあります。

【Unity】無限とは一体…うごごご! UnityではInfinityがどう扱われるのか

UnityではMathfの中に無限大(Infinity)が定義されています。この無限大が計算の上でどう扱われているのかを確認してみました。話を辿っていくとC#の言語仕様やら、IEEEの浮動小数点数の標準にまで行きついてしまったので、思いの外ボリュームが大きくなりました。

【Unity】RangeAttributeの最小値・最大値をConstで指定する

Unityではメンバ変数(フィールド)にRangeAttributeを指定しておくと、Inspectorウィンドウでスライダーを使って値を調整できるようになります。最大値と最小値を指定するため、Inspectorでの操作で変な値が入ることも少なくなり、スライダーの移動量で大体の値を掴むこともできます。

【Unity】SerializeFieldとNonSerializedの頂上バトル! 勝つのはどっちだ!!

Unityでスクリプトを作成する際はクラスやフィールド、メソッドなどにAttirbuteを指定することができます。その中で、privateでもシリアライズする[SerializeField]と、publicであってもシリアライズさせない[System.NonSerialized]がありますが、どちらが優先されるのか確認を行なっています。

【Unity】ゴルフっぽいゲームを作るチュートリアルの紹介

このブログで扱っている初心者向けチュートリアルの紹介です。全30回と、初心者向けにしては結構なボリュームですが、その分覚えておくと役に立つテクニックは満載。手順毎に画像を載せているので、記事に沿って手を動かせばUnity初心者でもゲームが作れるようになっています。

【Unity】動的にTextコンポーネントのFontを切り替えるサンプル

複数のフォントファイルをインポートしたときに、スクリプトから動的に切り替えるサンプルを用意しました。セットするフィールドはpublicなフィールドなので、そこにフォントを指定してあげるだけのお手軽操作です。今回は時間経過でフォントが切り替わるようにしてみました。

【Unity】AddComponentMenuでスクリプトを整理して表示

作成したスクリプトはコンポーネントメニューからアタッチすることができますが、デフォルトだと『Scripts』の下にずらっと並びます。AddComponentMenuのAttributeをクラス名の前につけることで、コンポーネントメニュー内のパスを指定することができるため、これを試してみます。

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