【Unity】ここだけ押さえる! Unityのカメラワーク初級編
ゲームの見た目に関わる部分として、カメラワークが挙げられます。この記事ではカメラワークの種類を紹介するとともに、Unityで実装する場合はどうなるのか、実例付きでまとめています。
ゲームの見た目に関わる部分として、カメラワークが挙げられます。この記事ではカメラワークの種類を紹介するとともに、Unityで実装する場合はどうなるのか、実例付きでまとめています。
Application.internetReachabilityを確認することで、端末がインターネットに接続されているかどうかを簡単に確認することができます。そのサンプルと実行イメージを作ってみたので、サクッと導入してみましょ。
コルーチンをおまじない的に使っているけど、そもそもコルーチンってなんなのなの? って思った時にオススメしたい記事。ポイントは中断と再開が可能な点。初心者向けを謳いながら割とマニアックなところに触れたり、マルチスレッドとの目的の違いにも触れています。
The referenced script on this Behaviour (Game Object '<ゲームオブジェクト名>') is missing!のメッセージが表示されるときの対処法について。多くの場合、スクリプトを消したことでそれを参照していたコンポーネントでMissingが発生しているのが原因です。特にPrefabのコンポーネントは忘れやすいので注意。
AddressableAssetを使った場合に、fbxファイルをインポートした時に設定するAnimationタブにてエラーが発生します。外部からインポートしたアニメーションクリップの設定ができなくなるので、AddressableAssetを使っていても、fbxのインポート時は外しておくべし。
SliderのValueをInspectorから変更するとSendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidateの警告が出て来ますが、これはUnity2018.2でも変わらずでした。実害は無い(と思う)けど、コンソールが警告で埋め尽くされるので、できれば直して欲しいなーUnityさん(チラッ)
5.6で作ったプロジェクトをUnity2018.2で開いたところ、PackageManagerに関する権限エラーが約200件ほどコンソールに出力されました。sudoを使った権限変更で対応できるので、ビビらず対処するとよろし。
真・女神転生が発売されてからだいぶ経った上に、私がプレイしたのも結構後になってからなんだけど、なんとなくストーリーを振り返りながら情報を補間したくなったのでブログで好き勝手書きます。実在の地名が出てくるのは素敵ポイント。今回は吉祥寺編。
Sourcetreeを使ってgithubからcloneしようとしたら「ソースパス、またはソースURLとして正しくありません」の文字が……! 前はできていたのに、急にできなくなったので原因を探ったら~/.ssh/configが原因でした。似たような状況ならconfigファイルを見てみて。
メガテンの外伝として発売された女神異聞録ペルソナ。今は5作目まで出てオサレRPGの名を欲しいままにしていますが、なんと1作目のペルソナ1は3DダンジョンRPGだったんです。学校や病院、オフィスなど、街に存在する建物がその舞台になっていることもあり、探索してして非常に楽しいダンジョンRPGです。
正統派3DダンジョンRPGのメガテンは今からでもやってみてほしいです。ダンジョン部分も良いし、ダークでちょっと背徳感のある世界観も素敵。バーチャルコンソールで遊べるのでぜひ。
世界樹の迷宮でダンジョンRPGにハマりました。ダンジョンRPGって正直移動がめんどくさいし、不自由なことも多いけど、その分想像力が介入する余地が多くていいのよね。私がハマるきっかけになった世界樹の迷宮についてあっさりもっさり紹介しています。
プログラミングをしていると無意識のうちに車輪の再発明をしてしまう場合。自分のアイディアが既に考えられたものだと知るのは辛いけど、先駆者がいないか確認するのは大事。UnityではAsset Storeをうまく使うと車輪の再発明を避けられるので、そのメリットをお伝えしたい。
Inspectorウィンドウへの表示に関係するUnityのAttributeをまとめています。このブログではこれらのAttributeについて詳細記事を作成しているので、使い方を掴むのにも使えます。
HelpURLAttributeを使うことでInspectorウィンドウからヘルプページに飛ばすことができます。1クラスにつき1つのURLを指定できるので、自作クラスのリファレンスページに飛ぶようにすれば、コードを触らない人にもフィールドやメソッドの役割を伝えることができます。
Inspectorウィンドウに表示するフィールドはToolTipAttributeを使ってヒントメッセージを表示すると親切です。カーソルを合わせるだけでメッセージを表示できるので、Inspectorウィンドウ内のスペースも取らなくて便利。チーム内の意思伝達のおともにぜひ。
複数行テキストを扱うなら、[Multiline]もいいけど[TextArea]を使うと便利です。何よりスクロールバーを使えるのがありがたい。テキストエリアの内容確認ならスクロールバーがあった方が何かと扱いやすいです。
Inspectorウィンドウで複数行テキストエリアを表示したい場合は[Multiline]のAttributeを使います。長文を書く場合には通常のテキストフィールドだと狭いため、ある程度大きい複数行テキストエリアにしておくと編集しやすいです。
Buttonコンポーネントを使わないでクリックを検知する方法です。UIを用意しなくても、3Dオブジェクトでクリックを検知できるため、3Dゲームで直接オブジェクトをクリックして何かアクションを起こしたい時に便利。
追加タグを持ったオブジェクトが含まれるパッケージをインポートした時に、スクリプトからそのタグを使って操作するとどうなるか実験してみました。スクリプトリファレンスにも『タグマネージャーで登録してから使ってね』とあるので予想はつきますが、手を動かしてチャレンジ。