3DダンジョンRPGにハマったきっかけは世界樹の迷宮だった
- 2018.07.22
- 小ネタ
- 3DダンジョンRPG, 世界樹の迷宮
今回はUnity関係ないけど、ゲーマーたるもの、やったゲームで己を語れと偉い人が言っていたので、3DダンジョンRPGをやり始めるきっかけについて。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。
小さい頃はマリオとか、ドラクエ、FFなど、いわゆるメジャーどころのゲームをやってました。今にして思えば小学生の頃なんかRPGのストーリーを理解できてなかったと思うんだけど、それでも友達と競争しながらゲームをクリアするのが楽しかった記憶があります。
中学、高校あたりはロマサガにハマってました。高校だと部活と勉強が忙しくてそんなにゲームやってなかったかも。
3DダンジョンRPGの存在を認知したのは、大学に入って友達の家で昔のゲームの裏ワザ大辞典みたいなのを読んだとき。頭からぱらぱらーと眺めて知っているゲームの内容を読む、みたいな感じだったんだけど、その中で気になった名前が『ウィザードリィ』でした。
ウィザードのリィちゃんが頑張るお話かな? なんて小学生みたいなことを思ってましたが、友達から3DダンジョンRPGだということを聞きました。「今なら世界樹の迷宮ってのがそれっぽい感じ」と教えてもらって、早速ゲーム屋さんに行って買ったのが世界樹の迷宮でした。
ウィザードリィの流れを汲む3DダンジョンRPG
3DダンジョンRPGといえば、名前が上がるのはやはりウィザードリィだと思います。
大学生二人が作った3DダンジョンRPGで、「おおっと!」や「いしのなかにいる」、「ささやき - いのり - えいしょう - ねんじろ!」などの名言を生み出した作品です。これらの言葉は、後発のRPGでパロディがあったりと、ウィザードリィ自体をやったことがなくても聞いたことがあるかもしれません。
そのウィザードリィを遊んだ世代の開発者が、現代のゲーム風に作ったのが世界樹の迷宮です。一番の特色となる3Dダンジョンを探索する要素は共通させ、戦闘などでは自分たちのシステムを導入して独自性を出しています。
この3Dダンジョンの探索がクセになるんです。ゲームでの移動といえば、スライドパッドを使って自由自在に行きたい方向に向かうのが主流ですが、3Dダンジョンの移動方法は右に方向転換してから前に進んで……と、どちらかといえば煩雑、ざっくり言ってしまえばめんどくさいかもしれません。
ですがこの主観的に移動していくと、想像の余地が生まれて楽しいんですよね。
あの角を曲がったらどんなモンスターが飛び出してくるのかな、とかも想像できますし、何より世界樹の迷宮ではフィールドをうろつく強力なモンスターであるF.O.Eがいるため、ヒヤヒヤしながら抜き足差し足で移動する冒険者たちを想像できます。メニューを開いてパーティメンバーの回復を行なっていると、メディックがパラディンの腕に包帯を巻いてる姿とか、敵を倒して得た素材を整理している姿が浮かぶ訳です。
この辺りは「映画を見ているような」RPGとは違った味わいのある点です。ゲームプレイヤーごとにパーティがあるので、それぞれの人が自分のパーティで物語を作れるのがとても楽しいんです。
ゲームブック風のテキスト
想像力の観点から言えば、独特のテキストも魅力。
「君は花を採取してもいいし、しなくてもいい」とか、「さぁ、剣を抜いて戦いを挑みたまえ!」みたいな、ゲームブック風のテキストがよく見られます。
ゲームの中で冒険をしているのは冒険者たちなんだけど、ナレーションでこのようなセリフが表示されるため、ナレーションとプレイヤーの対話のような、メタい雰囲気があります。
地図を書くのが楽しい
世界樹の迷宮はニンテンドーDSのソフトなので、下画面にペンで地図を書けちゃうんです。説明書読んでるときに「おいおいまじかよ」と、すっごいワクワクしたのを覚えています。
上画面で現在地からみた地形を覚え、下画面にメモしていくのがもう楽しくて楽しくて。とにかく全部のマスを埋めたい欲が生まれました。
当時ギターにもハマってよく御茶ノ水に通ってたんだけど、そこにいくまでの間、中央線でずっとマップ描いてたこともありました。
そのころの他のゲームだと、画面にちゃんとマップを出してくれる親切設計のゲームが多かったので、こういうのは新鮮に感じました。
キャラメイクもできる
ストーリーのあるゲームだと操作キャラってもう決まっているけど、世界樹の迷宮は様々なクラスからメンバーを選んでパーティを組めます。
なんだかドラクエ3を思い出す……って思ってたんだけど、自分でキャラクターを作ってパーティを組むのは3DダンジョンRPGのウィザードリィが大元だったようで。ドラクエ3は、この自分でパーティを作る点を盛り込んだと堀井雄二さんが何かのインタビューで言っていました。
ウィザードリィで遊んでいた俺たちのウィザードリィ、というコンセプトで作られた世界樹の迷宮も例外ではなく、シリーズを通してキャラメイクは入っています。
新・世界樹の迷宮だとストーリーモードが追加され、固定キャラで遊ぶこともできますが、やはり自分で作ったキャラクターで遊ぶのが醍醐味だと感じます。
キャラクターの名前もプレイヤーのセンスが表れるところ。よくあるのは別ゲームのキャラクター名を使うことですが、面白かったのはコンビニの名前で統一するパーティ。セブン、ファミマ、ローソンなどが強力しあって迷宮に挑むのはシュール。ギルド名も決められるので、こうしたコンセプトを考えるのも楽しいです。
理不尽な難易度がプレイヤーを襲う——!!
世界樹の迷宮といえば理不尽な難易度。
パーティを作った後は迷宮に入って、チュートリアルで一番弱い敵と戦うんだけど、それが結構強い。初戦で瀕死のメンバーが出てくるくらいには難しいんです。
見た目はただのネズミなのに必殺前歯レベルの攻撃だったり、見た目はただのアゲハ蝶なのに毒で毎ターンHPの8割を持っていったり。
いや、HPが30しかないキャラが毒で25もダメージをくらうってどういうことなの……。
今でこそ「難しさこそ世界樹の喜び。hageゆくものこそ美しい」みたいな風潮があるけれど——世界樹界隈では全滅のことをhageと呼んでいる——最初は阿鼻叫喚だったことは想像にかたくありません。
ゲーム開始直後に訪れる1層ではfoeとして鹿が歩いており、接触すると戦闘に。見た目から「鹿くらい余裕っしょ!」と驕り高ぶる冒険者たちをことごとく葬り去っていきました。
なんとか1層をくぐり抜けたら、今度はエンカウントの敵として危険な花びらが。「花びらとか余裕っしょ!」と油断する冒険者たちを全体睡眠で眠らせ、なすすべもなく葬り去っていったり。まるでモト劇場を見ているかのよう。メガテンも世界樹の迷宮と同じくアトラスでしたね。
油断すると簡単に全滅できるのも世界樹の迷宮の特徴です。反面、対策次第でなんとかなることが多いので、レベルを上げてごり押しするだけでなく戦略も考える楽しさがあります。
5層だけは自力で辿り着いて欲しい
10年以上前に出たゲームのネタバレを気にするのも神経質だとは思うけど、もしあなたがまだ世界樹の迷宮をやったことがないなら、是非とも自力で5章まで辿り着いて欲しいところ。
4層のこれまた強いボスを必死で倒して次の階層に進めば「えっマジで!?」と驚くこと請け合い。
辿り着いた後のBGMもまた素敵。1ループ分くらい放心していた気がします。その後の最初のエンカで全滅しかけたのもいい思い出。
世界樹2の5層もなかなかびっくりしたけど、1の5層の印象は強かったです。
ダンジョンRPGもっと流行れ
世界樹の迷宮の話をし出すと多分止まらなくなるので今日はここで筆を置きます。上でネタバレを気にしていたのにうっかり話しそうだし。
世界樹の迷宮に手を出した私はこの後メガテンにどハマりするんだけど、それはまた別途じっくりと語りたいと思います。
こうした思い出を語っているのも、ダンジョンRPGもっと流行れ! という想いから。
多分ダンジョンRPGって移動のめんどくささがネックなんだと思うけど、現代的なオープンワールドのRPGとは一線を画した感じなんですよね。
ゲーム機自体の性能も上がって来ているし、画面に表れる美麗な表現ができるようになって来たから、想像力に頼る表現よりもそちらの方がウケがいいのかも。かく言う私もPS4でドラクエ11をやった時はその表現に感動してフィールドの隅々まで駆け回ってたんですけどね。
高性能なゲーム機とモバイルとかで住み分けができればいいんじゃないかと思うんです。ダンジョンRPGならそこまでマシンパワーがなくても、プレイヤーの想像力に頼ってもいいだろうし、そのための情報を渡すことに注力すれば良さそう。
どっぷりハマれる世界観と雰囲気があれば、プレイヤーは自然と持ち合わせた想像力を使って世界を膨らませてくれるはず。特に読書で本の世界を想像するのに慣れて来た大学生とか、想像力豊かなクリエイタータイプの人だとめっちゃ楽しめると思います。ダンジョンRPGのように想像力を遊ばせる余地のあるゲームだと、その途中で自分の作品に反映できるアイディアだって出てくるかもしれないし。
モバイルで出すなら遊びやすさも大事かも。ウィザードリィのようにキャラロストがあると中々手を出しづらいけど、難易度を下げて、かつダンジョンでもテレポート的な脱出装置を用意すると良さそう。メガテンのストレンジ・ジャーニーなんかはターミナルの数も多くて、ちょっと遊ぶのにも便利でしたし。
……と、世界樹の迷宮からだいぶ離れたので今日はここまで。ダンジョンRPGの理想についてもまた改めて書きたいな。
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