メガテンの印象は3DダンジョンRPG感より魔法の覚えにくさにある

メガテンの印象は3DダンジョンRPG感より魔法の覚えにくさにある

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもtodo(@Explorers_todo)でございます。

3DダンジョンRPGとして世界樹の迷宮の次にハマったのがメガテンでした。メガテンを略さず言うと真・女神転生で、Wiiのバーチャルコンソールで初めてプレイ。真1は1992年の発売ですから、だいぶ経ってから遊ぶことに。

世界樹の迷宮で「3DダンジョンRPGってこんな感じなんだ。同じアトラスのメガテンも手を出してみるか」と思ったのがきっかけ。

多分多くの人に共感してもらえるだろうけど、メガテンって初見だと魔法の名前が覚えにくいんですよね。

今でこそ効果は頭に入っているけど、「アギ」「ジオ」「ドルミナー」「ペンパトラ」などなど、字面だけ見ても効果が分かりませんでした。特に「ペンパトラ」。わけがわからないよ……。

ダンジョン自体も長いし、魔法は効果が分からないしで、最初は苦労したけど、崩壊後の新宿に着く頃にはもう慣れてました。

今回は3DダンジョンRPG人口を増やすべく、真1を中心にメガテンの思い出を語っていきたい……って、このタイトルだとめっちゃ批判的な感じですね。本文では楽しく思い出を語ってるし、まぁいいや(適当)

 

ザ・3DダンジョンRPG

下画面に地図をメモできた世界樹の迷宮と違い、1画面しかないメガテンではデフォルトだとマップが表示されません。

なので地図をメモしたいなら、メモ帳なりExcelなりで自力で地形を書き残す必要があります。Wizardryが出た当初もプレイヤー達はメモ帳にマップを書いていたそうですし、ダンジョンRPGの醍醐味はマッピングをはじめとした「探索」にあるのかもしれません。

未知の世界を冒険するのは、少年時代に野山を探検したのにも似ています。あの頃はマッピングなんてしないで体当たりで友達といろんなところに駆けて行ったなぁ。あれを思い出しながらダンジョンを探索しているとワクワクします。

嬉しいことに、メガテンでは「マッパー」という地図を表示してくれる魔法があります。Wizardryだと地図は表示されないものの現在地を表示してくれる「DUMAPIC」の魔法がありました。ダンジョン探索では自分の位置を知ることが大事ですから、こうした魔法の存在は大事。

地図が見えないダークゾーンなんてのもありますが、絶望感がやばいです。今どこにいるのか分からないし、そもそも画面でも暗闇が表示されているだけなんですもの。体当たりで道を切り開いて行く感じがゾクゾクします。あ、ダークゾーンといえば、不意に明るい場所に出て、宝箱に巡り会うとめっちゃ嬉しくなりますね。探検とお宝は切っても切れない関係にあります。

ザ・世紀末

199X年、世界は核の炎に包まれた——!

となるのが北斗の拳ですが、メガテンでは核の炎に包まれる前からストーリーが始まります。

ある時、STEVENと名乗る男が「悪魔召喚プログラム」を無差別にメールで配布し、それを手に入れた主人公が悪魔を仲魔にし、東京を狙う悪魔たちと戦うというもの。物語の中盤では東京にICBMが飛んできて、北斗の拳の世界に突入します。

主人公たちは別の世界に飛ばされていて無事でしたが、そこでの修行を終えて東京に戻ると、なんと50年も経過していました。買い物しようとすると、「こんなもんケツ拭く紙にもなりゃしねぇよ!!」と持っていたお金も無効になります。なんという世紀末。

ボロボロになった東京を駆け巡り、悪魔に味方するか、天使に味方するか、はたまたどちらにも味方しないで人間だけで道を切り開くのか、主人公の行動によって選べます。

……すごい世界観。ゲーム開始直後は、なんとなくダークな雰囲気に飲まれてちょっとビビりました。世紀末になるまでは吉祥寺でコーヒー豆を買いに行ったりと日常感溢れる感じ。でもだんだんと悪魔が日常に進出してくるんです。プレイヤーの意識も、最初は悪魔を怖がっていたのに、いつの間にか「次はどんな強い悪魔を作ろうかな」なんて悪魔合体を楽しむ始末。

悪魔慣れって怖い。

なお、真・女神転生シリーズではだいたい東京が崩壊しています。

真2は真1でロウルートとなった世界で、ラスダンのカテドラルが「TOKYOミレニアム」と名前を変えています。ルートによっては主人公が箱舟に乗って宇宙に飛び出し、地球を焼き払う恐ろしいエンディングも。(ノアの箱舟のオマージュ)

真3はストーリーの最初に東京受胎が起きて砂漠になってしまいます。

真4はファンタジーかな? と思ったらやっぱり崩壊した東京が出てきました。真4Fは真4と同じ世界観です。

ナンバリングタイトルはだいたい東京が壊滅してます。アトラスは東京になんか恨みでもあるのでしょうか。

 

移動の魔法は大事

ダンジョンRPGの探索のしやすさに直接関わる要素として、移動方法が挙げられます。ダンジョンRPGの避けられない宿命として移動のめんどくささがありますが、これを取り除ける方法を入れてくれるのは大事ですね。

メガテンの場合、最寄りのターミナルに即座に移動する「トラポート」、3Dダンジョンの入り口に移動する「トラエスト」があります。「トラポート」はドラクエでいう「ルーラ」、「トラエスト」はドラクエでいう「リレミト」です。

もうね、これがなかったらメガテン投げてたと思う。いやほんと。

ターミナルの数自体もそんなに多くないけれど、昔のゲームにありがちなダンジョンの長さとエンカウント率の高さが鬼畜。1歩エンカとかざら。

雑魚戦も強敵8体が出てきて即三途の川、なんてのが頻発しますし、セーブポイントにすぐ飛んでいけるトラポートは大事でした。

後続の真・女神転生ストレンジジャーニー(およびリメイクのディープ・ストレンジジャーニー)ではほぼ各フロアにターミナルがありましたし、遊びやすさに力を注いでいる感じがあります。

探検してる感と遊びやすさの両立がダンジョンRPGにとって大切なのかもしれません。

(プレイヤーが)覚えにくい魔法

メガテンを語る上で忘れちゃいけないのが、魔法の覚えにくさ。ゲーム内のキャラクターがなかなか覚えないのではなく、プレイヤーが効果を覚えられないんです。

真1だと、魔法を選択するときに効果が出てこないんですよね。現代のゲームに慣れていると、効果が表示されないとすごく不安になります。

とは言っても説明書に魔法の一覧があるのでそれを見ればいいんですけど。バーチャルコンソールなら任天堂のHPから確認可能です。

多分覚えにくいポイントは、名前と効果が結びつかないこと。ドラクエだったら、「メラ」ならメラメラーっと燃えている感じ、「ギラ」ならギラギラーっとしている感じ。FFだとそのまま「ファイア」「ブリザド」「サンダー」だからなんとなく名前から効果を想像しやすい感じ。

でもメガテンは一味違います。「アギ」で炎系魔法、「ジオ」で雷系魔法、「ペンパトラ」で全体の精神系ステータス異常の治療と、名前からはなかなかたどり着きません。全体魔法になると、偉大なという意味の「マハ」がついて「マハラギ」みたいに変化します。また、回復系の魔法だと全体化は「メ」がついて「メディア」みたいに変化。ペンパトラの「ペン」は一体どこから来たのか……。後続のシリーズだと「メパトラ」になってたりします。

これがもう最初覚えられなくて。頭の中がプリンパでした。

慣れてくると、語感が癖になるんですよね。「マハラギオン」とか「マハンマオン」とか「メギドラオン」とか。「オン」で最後に跳ねる感じがとても好き(伝われ)

 

真1は今からでもやってほしい

攻略サイト見ながらでもいいから、バーチャルコンソールとかで触れてほしいのが真・女神転生。1作目は特にオススメしたい。

確かに、現代的なゲームからすると遊びやすさの点では負けちゃうけど、正統派のダンジョンRPG感とダークな世界観はぜひ味わってほしいところです。

上で触れなかったけど、BGMもまた素敵なんです。ダークな雰囲気な場面では不安を誘うようなBGMで、でも戦闘とか激しいところはバリバリのロックな感じで。街の音楽もサイバーパンク感があっていい感じ。特に銀座。あと悪魔合体を行う邪教の館のBGMもオススメ。真1だとバッハの小フーガト短調の雰囲気、真2だと同じくバッハのトッカータとフーガの雰囲気で、ダークなようでいて落ち着くBGMになっています。

……横道に逸れました。

私がこの記事で伝えたかったのは、メガテンオススメだぜ! ってこと。

最後まで読んでくれてありがとうございます。お休みの間悪魔に肉体を乗っ取られぬようお気をつけて……。

     

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