【Unity】そのテストプレイ、友達に任せてみよう【ゲーム開発】
あなたの作ったゲームを友達にテストプレイしてもらうことで、自分だけでは気づかなかった点を教えてもらえます。良い点、悪い点両方を知ることができるので、是非仲の良い(そしてマウントをとってこない)友達にゲームを遊んでもらいましょう。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
あなたの作ったゲームを友達にテストプレイしてもらうことで、自分だけでは気づかなかった点を教えてもらえます。良い点、悪い点両方を知ることができるので、是非仲の良い(そしてマウントをとってこない)友達にゲームを遊んでもらいましょう。
UnityのTextMesh ProではMaterial Presetを用意することで様々な装飾を行うことができます。キャラクターのセリフなどを表示する本文から、ボタンのUIとして表示する文字、果てはタイトルとして表示するロゴなど、うまく使えば外部のツールで画像を作る手間を減らすこともできます。
テストでは想定した動きになっているかどうかを確認しますが、その「想定した動き」は設計が該当します。この記事の中ではテストのフェーズについても簡単に触れているので、IT系に馴染みのない人でも名前が分かるようにしています。
コードを少し変更したらすぐにテストすることをおすすめします。細かい単位でテストしていくことで、バグの解決が簡単になります。なるべく解決が容易なうちに修正しておくとスムーズにゲーム作りを進められます。
スクリプトのコンパイルエラーはエディタですぐに確認できますが、ビルドしてみると思わぬエラーに遭遇することもあります。エディタだけで使用可能なメソッドやクラスを使っていたり、シェーダーの問題があったりするので、早めにビルドして対策しましょう。
このブログでは真・女神転生1のストーリーを思い出しつつ好き勝手語っていました。需要があるかはさておき、ストーリーに沿って感想を見てみようという物珍しいヒーローたちのためにまとめた記事をご用意しました。
ゲームには待ち時間がつきものですが、その待ち時間でプレイヤーが退屈しないような「間」の使い方も重要です。また、キャラクターが登場するノベルゲーム、RPGなどではキャラクターの心情を表現するためにもうまく「間」を使えると良いです。
Outlineなどの設定はMaterial Preset(マテリアル プリセット)を作成することで保持することができます。同じフォントマテリアルに対して複数のOutline設定を作成でき、場面ごとに再利用できます。
真・女神転生のエンディング3ルート分について好き勝手語っています。単純にボスを倒したからハッピーエンド、とはならないのが真・女神転生の特長ですね。エンディング後の人々の生活を想像してみるのも楽しみのひとつかもしれません。
東京が沈むのは衝撃的でした。「アトラスは東京に恨みでもあるのか」とよく言われていますが、好きな子に意地悪したくなるアレなのでは? と思うようにしています。カテドラルの思い出は「長さ」ですね。上下に8階層はなかなか骨が折れます。
ずいぶんギリギリな名前のダンジョンではカオス勢力の有力者であるエキドナが待ち構えています。先に品川のハニエルにあっているとここでストーリーが決まってくるので、属性値の調整はお忘れなく。
このブログではUnityのポストプロセシング(Post-Processing)で設定できるエフェクトについて、エフェクト自体の解説や設定値の解説、実例を紹介しています。個別の記事に飛びやすいようまとめたので、興味のあるエフェクトについて触れてみてください。
上野ではルイ・サイファーとの邂逅、黄金のリンゴの入手イベントがあります。どちらもゲーム外で神話の知識があるとニヤリが発生する場所でもあるので、これをきっかけにいろいろと神話を調べてみるとより深く楽しむことができると思います。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Motion Blur(モーション ブラー: 被写体ブレ)について使い方や使用例を紹介しています。前のフレームからつながっているような連続的な動きを表現でき、これにより躍動感や疾走感のある画面が描画できます。
サンシャインシティの前身の名前がメガテンの中で使われています。ゲーム内でサンシャインシティが存在したことが伺われるので、また昔の姿に戻るというのは悪魔のいる世界らしいと思います。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Ambient Occlusion(アンビエント オクルージョン: 環境遮蔽)について使い方や使用例を紹介しています。光だけではなく影もきちんと描画することで、より画面の見た目がレベルアップします。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Auto Exposure(オートエクスポージャー: 自動露光)について使い方や使用例を紹介しています。明るさを調整する機能に加えて、人間の目で見られるような明順応、暗順応の動きもシミュレートしてくれます。
六本木を解放したあとは品川、あるいは池袋方面の2通りの進め方があります。順番によってはかなり属性が偏るので意図しない方向に行かないよう注意。このページでは品川関係のイベントについて好き勝手に語っています。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Chromatic Aberration(クロマティックアベレーション: 色収差、色ズレ)について使い方や使用例を紹介しています。現実のカメラで撮影される映像、写真を表現するのにぴったりです。
この辺りからダンジョンがキツかった思い出の方が先行してきます。ストーリー的にはヒロインの加入、ロウヒーローの離脱と、今後のストーリー選択の土台を作っているパートですね。