【ゲーム作り】作ったゲームへのフィードバックの受け止め方
ゲームを作った時に大切なのが遊んでくれた人の反応を見ること。
リリース前には自分のチーム、友人、家族、バイトで雇った人など、身近な人に遊んでもらうことがあります。また、リリース後であれば直接ユーザーの反応を見ることができます。
パッケージとして売るのであればAmazonなどのレビューを見ると反応が分かりますし、Steamやアプリストアなどでダウンロードできる形であれば直接レビューが書かれていると思います。
フィードバックをもらった時に悩むのが、「このゲームにどう取り入れようかな」という点。
フィードバックを全部鵜呑みにするのは実はちょっと良くなくて、ちゃんと考えて取り入れていく必要があります。
作ったゲームへのフィードバックの受け止め方
フィードバックには以下の種類があります。
- ・操作感に対する意見
- ・ゲームのコンセプトと一致した意見
- ・ゲームのコンセプトとは異なるけど有用な意見
- ・ただの誹謗中傷
それぞれで受け止め方を変えた方が良いので分離して考えてみましょう。
操作感に対する意見
操作感に対する意見はぜひ注目したいところ。実際にゲームを操作した結果、ユーザーの立場からストレスが溜まる点を教えてもらえることがあるので、この点を中心に改善していくと良いでしょう。
作者自身はゲームの操作に慣れてしまっていて気付かない事が多いので、できれば別の人にも操作してもらって改善できているかどうかを確かめると良いと思います。
作ったゲームのターゲットにもよりますが、ゲームに慣れている人でも「操作しにくい」と思う場合もあれば、普段あまりゲームをやってなくて慣れていないだけというのもあります。
余裕があれば意見をくれた人の情報も入手できると良いですね。ここまで濃い情報を得るとなるとレビュー欄だけだときついですから、直接会って意見を聞ける人になるかもしれません。
ゲームのコンセプトと一致した意見
私たちがゲームを作る時にはコンセプトがあります。そのコンセントの方向性と一致していて、この意見を取り入れる事で改善できると思う場合はノータイムで取り入れましょう。
ユーザーからこのタイプの意見をもらえた場合、ユーザーにゲームのコンセプトが伝わっているというのが既に良い兆候ですし、そのコンセプトに沿った改善意見はお宝です。
チームで開発している場合はコンセプトの共有ができていると思うので、仲間の意見は積極的に取り入れていきましょう。
ゲームのコンセプトとは異なるけど有用な意見
ゲームのコンセプトとは異なるけれど、技術的には有用な意見をもらえる事があります。
多分これが一番悩むと思います。
先輩デベロッパーであればついつい技術面でアドバイスしちゃうこともあるかもしれないので、「このゲームのコンセプトとは違うんだけどなぁ……」という言葉を呑み込みながら受け止めることだってあります。
この場合は、そのゲーム自体に反映するのではなく、次に作るゲームで意見を取り入れるのが良いと思います。
先輩デベロッパーの意見は、コンセプトへのアドバイスと技術的なアドバイスの両面が含まれていることが多いので、これをうまく分離して考えると、今作っている、あるいはリリースしてアップデートしていくゲームに反映しやすくなります。
ゲーム作りの場合、単純に動かすこと、性能を改善することの他に、操作性や楽しさなどが含まれます。IT系のお仕事で作るプログラムのように「動いたものが正義」ではなく、「動くのは当たり前でユーザーを楽しませることができるか?」という点まで考えないといけないのがゲーム作りの大変なところです。
だからこそ、ゲームとしての楽しさに対するアドバイスと、技術的なアドバイスを分離する必要があるんですね。
ただの誹謗中傷
ただの誹謗中傷であれば右から左へ聞き流しましょう。ユーザーレビューなどでは顔が見えないので結構ボロクソに言ってくる人も多く、気にしていたらメンタルが持ちません。いやほんと。
ただ、漠然とした「つまらない」という言葉の場合、言っているのがターゲットユーザーであれば注意が必要です。
例えば高校生をターゲットにしたゲームを作っているのに、高校生らしきユーザーが「つまらない」と言っているのであればそれはターゲットに合わせたゲーム作りができていないことになります。
ユーザーレビューで発言者の属性を見極めるのは難しいですが、リリース前にターゲットとなるユーザー層に遊んでもらっておくとある程度傾向が見えるかもしれません。
……ここまでやるのは大変ですけどね(笑)
また、単純に言葉がキツいだけで言っている事はまとも、という場合もあるので、冷静に文意を汲み取る大人の対応も必要です。
フィードバックをもらえるのは幸せ
自分が作ったゲームに対して、フィードバックがもらえる事自体が幸せな事です。ゲームを作ったのに「遊んだよー」と言われないことほど悲しい事はありません。
たとえ悪い点を指摘されたとしても、それは改善するためのいいアイディアですから、私たちの作ったゲームがもっと良くなっていきます。
思えば中学生の頃、RPGツクールでゲームを作って友達と交換して遊んでいたのが今もゲームを作り続けている源流かもしれません。お互いに「なんだよこの展開www」みたいに草を生やしながらお互いのゲームをエンディングまで遊んでいましたが、相手の反応が次のゲームを作る意欲になっていったんだと思います。
2020年現在、例えばスマホアプリとしてゲームをリリースすると、とんでもない数の競合がいます。単純にリリースするだけではほとんど遊んでもらえませんが、そうした中でもしフィードバックをもらえたら、それはとても幸せな事です。
まとめ
フィードバックの受け止め方をざっくりと共有しました。
これはあくまで私が普段やっている方針なので、もっと良い方針があるかもしれません。(その時はこっそり教えてください)
意見をもらえること自体が嬉しいことなので、ぜひゲーム作りに活かしていきましょう。
ユーザーからのフィードバックは早い段階で得られるとゲームの軌道を修正しやすいので、プロトタイピングによって試作品を素早く仕上げて意見をもらえるようにすると良いかもしれません。
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