【Unity】実は2Dの方が素材集め大変なんじゃないか説【ゲーム作り】
2Dだから楽、3Dだから難しい、ということはなく、実はどちらも素材集めの労力は変わらなかったりします。2Dのゲームは簡単に作れそうなイメージがありますが、必ずしもそうではないんですよね。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
2Dだから楽、3Dだから難しい、ということはなく、実はどちらも素材集めの労力は変わらなかったりします。2Dのゲームは簡単に作れそうなイメージがありますが、必ずしもそうではないんですよね。
UIのボタンをクリックした時のイベントの設定方法について最初戸惑ってしまったので、もし同じように悩んでいる人がいたらすぐに解決できるようにまとめてみました。操作感についてはしばらく触れてみると慣れていきます。
無償化されたBoltを使って、C#でコードを書くことなくゲームを作りました。Boltを使ったサンプルゲームという位置付けでシンプルなゲームを作ったので、ビジュアルスクリプティングの取っ掛かりとして遊んでみてくださいな。
現実にある遊び(かくれんぼや昆虫採集など)とゲームのジャンルを組み合わせることで、新しいゲームのアイディアが浮かんできます。遊びのコンセプトやゲームジャンルの特色を深堀りして考えてみると相性の良い組み合わせが見つかっていきます。時間を見つけて紙に書き出してみてね。
敵キャラの弱点を設計しておくと、弱点を突いて有利に戦う遊び方や、弱点関係なく物理でゴリ押しする遊び方など、プレイヤーの遊び方の幅が広がっていきます。いろいろな遊び方ができるというのはプレイヤーの選択肢が広がるので、より好奇心を持って遊んでもらえるようになるかもしれません。
プログラマ界隈で言われる格言として、「プログラムは思った通りには動かない。書いた通りに動くのだ」(詠み人知らず)というものがあります。これ、あるあるなんですよね。みんな感じていると思うだけでも気が楽になると思います。
UnityのビジュアルスクリプティングアセットであるBoltの無償化が発表されたので、Boltの紹介とインストール方法を解説しています。ビジュアルスクリプティングはデザイナーさんなどのアーティストさんや、ゲーム作りの初学者とっても処理の流れを知る上で役に立ちます。
「全行」というとちょっと盛りすぎですが、エラー発生時にどうしても手掛かりが見つからない場合はスタイリッシュに解決することを諦めて、全ての変数の中身を表示することで解決していきましょう。解決方法がかっこ良くするのではなく、問題を解決することがかっこいいのですから。
ゲームに季節感を盛り込むことで、ゲームが切り離された存在ではなく、ユーザーと地続きであるという感覚が生まれます。ゲーム内のキャラクターも自分と同じようにそれぞれの季節を過ごしているのは親近感にも繋がっていきます。
小説や映画にはストーリーがあります。ゲームにおいても、ほとんどのゲームにストーリーがあるんですよね。なので、小説や映画の構成、作り方を学ぶことによって、ユーザーがより没頭しやすくなるようなストーリーを作ることができます。
背景や建物の3Dモデルをインポートすると『Scene』ビューで「LOD」と表示されていることがあります。このLODの機能について簡単な実例と共に解説を行っている記事です。
普段のお仕事でもやっているPDCAサイクル、ゲーム作りにも活かしちゃいましょう。プロジェクトを振り返ることであなた自身の成長を言葉で認識することができます。それを次に活かしていくと良いゲーム作りができるようになっていきます。
あなたの作ったゲームを友達にテストプレイしてもらうことで、自分だけでは気づかなかった点を教えてもらえます。良い点、悪い点両方を知ることができるので、是非仲の良い(そしてマウントをとってこない)友達にゲームを遊んでもらいましょう。
UnityのTextMesh ProではMaterial Presetを用意することで様々な装飾を行うことができます。キャラクターのセリフなどを表示する本文から、ボタンのUIとして表示する文字、果てはタイトルとして表示するロゴなど、うまく使えば外部のツールで画像を作る手間を減らすこともできます。
テストでは想定した動きになっているかどうかを確認しますが、その「想定した動き」は設計が該当します。この記事の中ではテストのフェーズについても簡単に触れているので、IT系に馴染みのない人でも名前が分かるようにしています。
コードを少し変更したらすぐにテストすることをおすすめします。細かい単位でテストしていくことで、バグの解決が簡単になります。なるべく解決が容易なうちに修正しておくとスムーズにゲーム作りを進められます。
スクリプトのコンパイルエラーはエディタですぐに確認できますが、ビルドしてみると思わぬエラーに遭遇することもあります。エディタだけで使用可能なメソッドやクラスを使っていたり、シェーダーの問題があったりするので、早めにビルドして対策しましょう。
ゲームには待ち時間がつきものですが、その待ち時間でプレイヤーが退屈しないような「間」の使い方も重要です。また、キャラクターが登場するノベルゲーム、RPGなどではキャラクターの心情を表現するためにもうまく「間」を使えると良いです。
Outlineなどの設定はMaterial Preset(マテリアル プリセット)を作成することで保持することができます。同じフォントマテリアルに対して複数のOutline設定を作成でき、場面ごとに再利用できます。
このブログではUnityのポストプロセシング(Post-Processing)で設定できるエフェクトについて、エフェクト自体の解説や設定値の解説、実例を紹介しています。個別の記事に飛びやすいようまとめたので、興味のあるエフェクトについて触れてみてください。