リリースまでいくアイディアは7つに1つなのでいっぱい出そう【ゲーム開発】
- 2020.11.19
- ゲーム開発
少ないアイディアに執着してしまうと、その実現可能性などを考えずに先に形にしちゃおうとすることも。最初に作るゲームなら勢いで作るべきだと思いますが、慣れてきたらさらに良いゲームを作るためにアイディアをたくさん出して比較・統合してみましょう。
少ないアイディアに執着してしまうと、その実現可能性などを考えずに先に形にしちゃおうとすることも。最初に作るゲームなら勢いで作るべきだと思いますが、慣れてきたらさらに良いゲームを作るためにアイディアをたくさん出して比較・統合してみましょう。
一般に、嫉妬心をベースとした行動を起こすのは良い結果を生みませんが、自分の中で嫉妬心によるエネルギーを創造的な方向性で活用することで、技術習得のモチベーションとして使うことができます。ゲーム開発がテーマなのに自分のコントロールに注目した記事です(笑)
このページでは『Ariadne - 3D Dungeon Maker』という3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作れるアセットについて、イベントをカスタマイズしていく部分について紹介しています。イベントを自由にカスタマイズしてあなただけのダンジョンを作り上げましょう。
このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるニッチなアセット『Ariadne - 3D Dungeon Maker』でダンジョン内のイベントをどのように制御しているかを紹介しています。3DダンジョンRPGではダンジョン内のイベントも魅力的にしたいところです。
中級者だと名乗るのはちょっと勇気がいりますが、こうすることで得られるメリットについてこの記事の中で紹介しています。自分に対するイメージが変わることで行動が変わるのが一番大きなポイントですね。
このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるEditor拡張系アセットの『Ariadne - 3D Dungeon Maker』について、マップの情報を保持している仕組みについて紹介しています。データの持ち方は頭を使いますが開発者的には楽しい部分ですね。
ゲーム開発をする際は技術を高めることが大切です。技術を高めていくための土台は健全なメンタルから。そのメンタルを労ることも忘れないのが長くつづけるコツかもしれません。
3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるEditor拡張系アセットの『Ariadne - 3D Dungeon Maker』を1.5.0にアップデートしたのでその変更点を紹介しています。
ゲームを作っているとシステム部分の作り込みに熱中して、ユーザーさんがそのゲームを遊んだときにどのように心が動かされるかを置いてけぼりにしてしまうことも。ゲームはシステムであると同時に芸術性を持った作品でもあるので、ユーザーさんの心を動かしたいですね。
趣味でのゲーム開発にフォーカスして、計画通りに進まなくても自分を責めないようにすべき、という考え方に触れています。スケジュールの見積もりってかなり難しいので、ざっくり見積もって、やってみて、次のゲームを作る時の見積もりに生かす、くらいの楽な気持ちでいいと思います。
「ちょっとだけやる」というのは作業を始める心理的なハードルを下げるために有効です。作業を始めること自体がやる気スイッチなので、ほんのちょっとだけ始めてみるのはとても大事。これに加えて別の観点でも作業へのメリットを考えてみます。
大きな問題を大きなまま解決したくなる……というのは痛いほど気持ちが分かります。一気に解決しちゃいたいですもんね。でもここで一手間加えて問題を細かく分割することで、格段に問題解決がしやすくなるんです。
「全力でやらなかったからこの出来でも仕方がない」と言い訳してしまうと成長を妨げてしまいます。全力をぶつけて出来ないことを見つめるのは辛い作業ですが、成長してしまえばできることが増えていってその辛さも少なくなっていきます。
実現したらゲームが良くなる機能であっても、作業自体がめんどくさいなーと思うことはあります。めんどくさいと感じることはあまり大っぴらに言うことではありませんが、多くの人が感じているんじゃないかと思います。そのめんどくささは実は成長のチャンスかもしれません。
長く触れているもの、何度も触れているものに愛着を持ってしまうのは人間のサガ。特に自分が心血を注いで作っている作品についてはどうしても愛着を持ってしまいます。自分の作品を好きになるのは大事なことですが、同時に困ったことも起こり得ます。
「このゲームを遊んだユーザーさんがどんな点で楽しむのか」といった観点から、あなたのゲームを一言で表してみましょう。自分でそれを実現できているかの指標にもなります。
Dictionaryの中身についてforeachを使おうとして「あれ? 型の指定どうするの?」と詰まった個人的な経験から、Dictionaryについてまとめてみました。キーと値のペアであるKeyValuePairというまんまなクラスがあるのでこれを使うべし。
UnityでC#を使い始めて一番最初にぶつかった壁がジェネリックだった記憶があります。きちんと理解すると心強い味方になりますし、プログラミングの負担が減るのでぜひマスターしたい機能です。特にジェネリックリストは一度使い始めると手放せなくなりますからね。
個人的にはListを使うことが多いのですが、Listと配列の違いを意識してどちらを使うのか決めるのが大切です。ポイントは「要素数を後から変えるか」「パフォーマンスを重視するか」ですね。複数の値をまとめて扱いたいケースは多いので、是非ともマスターしたいところ。
C#で使っている型名のintやfloatは実は本名じゃなくてエイリアス(別名)なんです。これを知っていること自体は「ふーん」で終わるのですが、C#が使っているフレームワークである.NET Frameworkにも目を向けてみることでより情報を得やすくなるかもしれません。