続けていたら苦じゃなくなるというのはガチ。起源にして頂点【ゲーム開発】
継続は力なりとよく言われますが、続けることが当たり前になっている状態が理想です。ゲーム開発でも毎日何かしら続けていればどんどん知識を吸収できますからね。大ヒットゲームをリリースできるかどうかはまた別の話ですが、それも続けなければ辿り着けない夢です。
続けることが大事!
と言うのは簡単ですし、「もう何度も聞いたよ……」と思うかもしれませんが、実際にやってみることの大変さは共感してもらえるはずです。この記事では多分目新しいことはほとんどないと思いますが、「ちょっとくらい続けてみようかな」とあなたが思えるように背中を押せたらと思っています。
続けていたら苦じゃなくなるというのはガチ
大体のことは続けていたら慣れます。それが当たり前の状態になるので、自然とやるようになるんですよね。
私は最初のころ、Unityをいじり始めて2, 3日空けてまたいじって、と断続的な開発をしていました。こことは別のブログを立ち上げていたりとゲーム開発以外にも色々と手を出してしまっていたのもありますが、気づいたら1週間Unityをいじってなかった! と我に返ってUnity開かなきゃの精神で取り掛かったこともしばしば。
「ほにゃららしなきゃ!」と義務感にかられて行動することのなんと辛いことか。期間を空けるとこの「しなきゃ!」の気持ちが重くのしかかってきます。そうすると再開するためにかなりのエネルギーを使うようになるんですよね。
身も蓋もないことを言うと、期間を空けないで毎日やってるとそれが当たり前になります。習慣化することで無意識のうちにUnityをいじり始めるようになります。最初は気合いを入れてUnityを立ち上げていた私も、今となっては1つか2つのプロジェクトを開きっぱなしでいつでもゲーム作りができるようになっています。
メモリの使用量が増えてきたら1回Unityエディタを再起動しようかな、というノリで閉じるくらいで、常に開いているんです。なんならこの記事を書いている間だってVisual Effect Graphで遊んだりもしてます。
……これはこれで集中力的にどうなんだって感じですが(笑)
とにかく「そこにあるのが当たり前」「毎日触れるのが当たり前」という状態にするのが理想です。
途切れがちなポイント
ゲーム開発を継続して続けるにあたっては、途切れがちなポイントが2つあります。ひとつは時間的な観点、もうひとつはハードル的な観点です。
時間的な観点
時間的な観点で言えば、「三日坊主」の言葉があるように習慣化を阻む魔の日数があります。1日、2日くらいはモチベーションの高さで進められますが、3日目あたりが最初の魔ポイントです。ちょうど新しい刺激に慣れ始めて、最初の日のような新鮮さが薄れてきたあたりで止めてしまうことがあります。ゲーム開発をしたいと思う人の多くは知的好奇心が旺盛な人だと思っていますが、好奇心がちょっと満たされちゃったあたりで「スン……」となってしまうような気がします。
次に途切れがちなのが7日目。「1週間も続けたし、1日くらい休みを入れてもいいよね!」と怠惰を司る悪魔が語りかけてくるのがこの日です。新しいことを1週間続けるって、かなり頑張ってることなんです。今までやってないことを続けるのってそれだけでエネルギーを使うのに、それを1週間も続けるなんて……! こんな頑張ったのなら、1日休みを入れたって誰も文句は言いません。……未来のあなた以外は。
続けていることをやめて、また再開するためのエネルギーは7日目から増大してきます。頑張った作業をまたやると思うと、かなりの心理的な負担になるんですよね。
ゲーム開発をした日としてない日の比率を計算した時に、7日くらいだと「してない日」がある場合にその割合はまだまだ大きいです。7日やって1日休んだら、1/8で12.5%は「してない日」になります。してない方が10%以上あると、「しているのが当たり前」と言うにはなんとなく多いような気もします。数字を使っておいて主観的な結論ですみません。
7日目の次に途切れがちなのは14日目。1週間頑張るサイクルをもう一回繰り返すなんて、めちゃくちゃエネルギーを使うことです。「もうゴールしてもいいよね……」と怠惰を司る悪魔がまた語りかけてきます。「このまま続けられるんじゃないか」という気持ちと「一旦休みたいかも……」という気持ちが激しくせめぎ合う頃がこの辺りですね。2週間ほど頑張った経験があるだけに、ここでやめると1週間くらい再開できないくらいの大きなハードルになるかもしれません(経験からの主観)
最後の関門が21日目です。ここまで来るとほとんど勝ったも同然です。しかし、つい「やったか!?」と言ってしまうタイミングでもあります。習慣化を行う場合は、3週間続けられればほぼ成功と言われています。頑張って続けていた、という認識から「なんか自然にやってるかも?」という認識にシフトし始める頃ですね。気合いで続けようとすると折れがちなので、いい感じに力を抜けるといいかもしれません。
ハードル的な観点
続けるというと時間的な観点がイメージしやすいかもしれませんが、ゲーム開発だともうひとつ途切れがちなポイントがあります。なんとなく想像つくかもしれませんね。
そのポイントとは、「大きなエラーに出会ったとき」です。
解決の糸口が見えないようなエラーに出会うと、一気にモチベーションを持っていかれるんですよね。自分で書いたコードでエラーが出ているならなんとなく解決方法もイメージできますが、インポートしたライブラリやダウンロードしたアセットなどでエラーを吐かれるとお手上げ侍です。
アセットをインポートした時のエラーは結構精神的なダメージが大きくて、「あれ? うちの環境だけこのエラーが出るのかな?」なんて感じで不安になることもしばしば。以前出会ったエラーでは、C#のスクリプトではなくシェーダーでエラーが出ていたことがありました。その時はシェーダーをいじったことがなかったので「いやいやどうするんだこれ」と途方に暮れたのを覚えています。
めんどくさそうなエラーに会うと今でもついスマホに逃げようとすることもありますが、習慣化を狙っている時にこうしたエラーが出てくるとそのままゲーム開発が何日かストップするくらい心理的なハードルが上がります。楽しさより辛さの割合が大きくなると、やはり続けるのは中々しんどいですからね。
ひとりで抱え込むとそのまま押しつぶされることも多いので、相談できる場所があるといいかもしれません。Twitterで仲良くしている開発者に聞くとか、コミュニティサイトで聞いてみるとかもいいと思います。相談するときには内容を伝えるために状況を整理するので、その過程で解決策が見つかることもありますから。(プログラマは人ではなくアヒルの人形にコードの内容やエラーの内容を説明して思考を整理しデバッグすることも)
続けるにはハードルを下げる
多分これも何度も聞いている話だと思いますが、続けるためにはハードルを下げるのが大切です。初日のテンションだと「毎日これくらいならできそう!」と見積もってしまいますが、別の日に同じ作業量をやろうとすると辛くなることが多いと思います。ゲーム開発ならその日の作業を始めるためのハードルが上がってしまって、「今日は仕事で疲れているから」と面白いように言い訳が空から降ってきます。
1日5分やるだけでも、やらないより遥かに効果があります。少なくとも継続日数という意味ではそのまま加算されますし、自分を責めなくて済みますからね。多くの場合、5分だけやろうとしてもついついそのまま作業を続けちゃいますから、ほんとに5分だけやるの精神で作業を始めちゃうのが一番簡単です。
たった5分でも、毎日触れるというのは習慣として身に付きやすくなります。
まとめ
もともと人間は今の状態を維持しようとするため、新しい習慣を作るのは割と苦手なんです。なので、サボってしまったとしてもあなたが悪いわけではありません。
ゲーム開発を習慣化するなら、ハードルを下げて1日5分からでも続けてみましょう。続けるのが当たり前になったら、作業を始めるための抵抗感はほとんど感じなくなります。そうなった時の自分を思い描くのも、続けるためにはいいかもしれません。
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