【Unity】レイヤーを意識して画像の重ね合わせをマスターしようぞ
うぬらに伝えねばならぬ。スプライトを表示する場合はレイヤーをマスターせよと。※本文中は現代的な文章でUnityのレイヤーについて簡単に紹介・解説を行っておりますのでご安心ください。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
うぬらに伝えねばならぬ。スプライトを表示する場合はレイヤーをマスターせよと。※本文中は現代的な文章でUnityのレイヤーについて簡単に紹介・解説を行っておりますのでご安心ください。
C#でエディタの機能を拡張するスクリプトを書くことによって、Unityエディタのデフォルト機能に加えて自分が欲しい機能を追加することができます。自分がよく使う機能を作っておくと、開発が捗るので挑戦してみるのもおすすめ。
Unityでよく使うVector3型や、関連するVector2型、Vector4型などに最初は戸惑いました。このページではこれらの型について簡単に紹介し、どのような場面で使えるのかについても紹介したいと思います。初心者向け。
ゲームオブジェクトの位置を変えようと思って、transform.positionを変数に代入することがあります。初心者の頃はこの代入した変数の値を変更すればゲームオブジェクトの位置が変わると思っていましたが、そうはならないんですよね。ここで注目したいのは参照型と値型の違いです。
ゲームを公開するためのストアとしてSteam、Google Play、App Storeなどがありますが、これらのストアでリリースするめにかかる費用を表でまとめてみました。主に個人開発でゲームを作ってる方向けの情報です。
人が心にダメージを負ってしまう大きな原因が「人との比較」です。隣の芝生は蒼く見え、しかも素晴らしいものに感じますが、私たち自身の強みにも注目することで感情的な揺らぎが起きないようにするのも大切です。
UnityでAndroid向けにビルドしたアプリをAndroid11(APIレベル30)の環境で実行するとクラッシュすることがあった件について事象と解決方法を記載しました。このアプリではUnityAdsを使っていたので、UnityAdsのバージョンをアップデートすることで解決しました。
少ないアイディアに執着してしまうと、その実現可能性などを考えずに先に形にしちゃおうとすることも。最初に作るゲームなら勢いで作るべきだと思いますが、慣れてきたらさらに良いゲームを作るためにアイディアをたくさん出して比較・統合してみましょう。
一般に、嫉妬心をベースとした行動を起こすのは良い結果を生みませんが、自分の中で嫉妬心によるエネルギーを創造的な方向性で活用することで、技術習得のモチベーションとして使うことができます。ゲーム開発がテーマなのに自分のコントロールに注目した記事です(笑)
このページでは『Ariadne - 3D Dungeon Maker』という3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作れるアセットについて、イベントをカスタマイズしていく部分について紹介しています。イベントを自由にカスタマイズしてあなただけのダンジョンを作り上げましょう。
このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるニッチなアセット『Ariadne - 3D Dungeon Maker』でダンジョン内のイベントをどのように制御しているかを紹介しています。3DダンジョンRPGではダンジョン内のイベントも魅力的にしたいところです。
中級者だと名乗るのはちょっと勇気がいりますが、こうすることで得られるメリットについてこの記事の中で紹介しています。自分に対するイメージが変わることで行動が変わるのが一番大きなポイントですね。
このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるEditor拡張系アセットの『Ariadne - 3D Dungeon Maker』について、マップの情報を保持している仕組みについて紹介しています。データの持ち方は頭を使いますが開発者的には楽しい部分ですね。
ゲーム開発をする際は技術を高めることが大切です。技術を高めていくための土台は健全なメンタルから。そのメンタルを労ることも忘れないのが長くつづけるコツかもしれません。
3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるEditor拡張系アセットの『Ariadne - 3D Dungeon Maker』を1.5.0にアップデートしたのでその変更点を紹介しています。
ゲームを作っているとシステム部分の作り込みに熱中して、ユーザーさんがそのゲームを遊んだときにどのように心が動かされるかを置いてけぼりにしてしまうことも。ゲームはシステムであると同時に芸術性を持った作品でもあるので、ユーザーさんの心を動かしたいですね。
趣味でのゲーム開発にフォーカスして、計画通りに進まなくても自分を責めないようにすべき、という考え方に触れています。スケジュールの見積もりってかなり難しいので、ざっくり見積もって、やってみて、次のゲームを作る時の見積もりに生かす、くらいの楽な気持ちでいいと思います。
「ちょっとだけやる」というのは作業を始める心理的なハードルを下げるために有効です。作業を始めること自体がやる気スイッチなので、ほんのちょっとだけ始めてみるのはとても大事。これに加えて別の観点でも作業へのメリットを考えてみます。
大きな問題を大きなまま解決したくなる……というのは痛いほど気持ちが分かります。一気に解決しちゃいたいですもんね。でもここで一手間加えて問題を細かく分割することで、格段に問題解決がしやすくなるんです。
「全力でやらなかったからこの出来でも仕方がない」と言い訳してしまうと成長を妨げてしまいます。全力をぶつけて出来ないことを見つめるのは辛い作業ですが、成長してしまえばできることが増えていってその辛さも少なくなっていきます。