【ゲーム開発】オリンピックに学ぶゲームの情報を届けるための方法

【ゲーム開発】オリンピックに学ぶゲームの情報を届けるための方法

todoでございます。

この記事を書いているのは2021年7月23日。

東京2020オリンピックの開会式の日です。

本来なら名前通り2020年に開催される予定の大会でしたが、コロナ禍の状況でもあり1年延期されたのでした。

出場する選手の方々をはじめ、ボランティアの方々も色々と大変な思いをされたことと思いますが、やるとなったら金メダルが取れるように応援したいと思います。

さて、このブログは時事ネタがメインなのではなく、ゲーム開発に関するネタがメイン。なので、オリンピックからゲーム開発に活かせる情報がないか学び取っていきます。

 

 

「オリンピックって知ってる?」

こう聞かれたら多くの人は「知ってるよ」と答えるかと思います。

  • オリンピックはスポーツの祭典
  • オリンピックは4年に1度開催される
  • 2020年は東京オリンピック(延期したけど)

なんて情報は多くの人が知っています。

 

……これってすごいことじゃないですか?

自分が出る訳でもないのに、オリンピックのことについて多くの情報を知っているのですから。

じゃあなぜ私たちはこれらの情報を知っているかというと、実はテレビなどで何度もこの情報に触れているからです。

よくよく考えたら子供の頃からオリンピックの話をされているのですから、自然とオリンピックのことを思い出せる状態になっているんですね。

例えば5年前のリオオリンピックの時点から「次は東京で」と情報を出しているので、これまでの間にアスリートが金メダルに懸ける想いを特集した番組であったり、前回(1964年)の東京オリンピックの特集番組だったり、なんなら大河ドラマで東京オリンピックを題材にしたりと、オリンピックに関する情報は実に大量に届けられていました。

テレビを見ない生活スタイルの人でも、ネットニュースなどでオリンピックの話題には触れていたことと思います。

 

この情報の届け方はゲーム開発に活かせる

オリンピックの情報が私たちの元にたくさん届けられていた点は、私たちが作ったゲームをユーザーに遊んでもらう点にも活かせるのではないかと思います。

例えば告知なしでいきなりゲームをリリースしたとしても、ユーザーさんに遊んでもらうのは至難の業です。スマホアプリであればストアが大きいので目に触れやすい……と思ってしまいがちですが、「新着アプリ」のカテゴリでもあっという間に流されていきます。それもそのはず、毎日とんでもない量のアプリが公開されていくので、何もしないでいるとあっという間に目に触れない位置に飛んでしまいます。

近年の傾向を考えると、かつてのテレビのように多くの人が共通して利用していた媒体から情報を得るのではなく、ユーザーの好みに合わせて情報を収集していくスタイルになっているかと思います。インターネットだと特に自分の興味のある情報を集めやすくなっています。そうすると、ユーザー自信が私たちのゲームの存在を知っていないと検索すらしてもらえないんですよね。

昔懐かし少年時代を思い出すと、ジャンプやコロコロコミックなどでは新発売のゲームや発売予定のゲームの情報が毎回載せられていました。確かジャンプだったでしょうか、ペルソナ2罪の特集が掲載されていた時にはゲーム内で登場する「JOKER呪い」の話が載っていて、「自分の携帯電話の番号に自分の携帯電話から電話をかけるとJOKERが出てくる」みたいな話にビビっていた記憶があります。その当時は携帯電話なんて持っていないくらい小さい頃だったのに怯えるというビビりな少年時代でした。

話が逸れましたが、雑誌やテレビCMなどでゲームの情報を何度も届けることによって、ユーザーはそのゲームの存在を知ることができます。

最近でもソシャゲのCMはテレビでもばんばん流れていますし、ネット広告でも「すげぇ予算あるな」と思うくらいに表示されています。

ゲームをリリースするならこのレベルとは言わないまでも、リリースする前からどんどん情報を出していきたいところです。オリンピックで例えるなら、「今日開催式です!」と言われてもいきなり見にいくのは難しいですよね。(今コロナ禍だというのは一旦置いといて)

なので事前にいつから始まります、という情報を流しておいたり、オリンピックってこういうものです、誰が出ます、という情報を流しているんですね。ゲームをリリースする場合も事前に情報を出しておくのが大事です。

 

流す情報の内容

リリースするゲームに関してどんな情報を流すかについても、オリンピックの事例から学べそうです。

個人的な体験から考えると、オリンピックに出場する選手のバックストーリーを知ることで、その選手がオリンピックに懸ける想いを知り、本番でも応援したくなります。

これをゲームのリリースに当てはめると、私たちがゲームを作っている時の裏話なども伝えていけたら良さそうです。あ、「私たち」と言っているのは主に個人あるいは小規模開発者をイメージして話してます。

例えばTwitterなどのアカウントがあれば、作っているゲームの内容に加えて作っているときに自分が何を考えていたのか、どこに苦労したのかなどの情報も伝えてみるのもいいかもしれません。ゲームをリリースするまでの裏話なんかも知っていると、ついついそのゲームを応援したくなります。(これは私が開発者だから、というのもあるかもしれないのでいくらかさっ引いて考えてくださいな)

作っている時に猫がキーボードの上に乗ってきて、その時入力した内容はコメントとして残してあります、うちの猫も一緒に作ったゲーム、皆さんにお届けできる日が楽しみです、みたいな小ネタでもいいと思います。

私たちが作ったゲームを思い出してもらうための記憶のフックはいくらあってもいいので、このフックとしてバックストーリーを伝えるのは有効なのでは、と思います。

もちろん、そもそもゲームの内容が分からない場合はゲームに対する認知度もそこまで上がらないと思いますので、開発してゲームが出来上がっていく様子をそのまま伝えていくのもありだと思います。この点はやっていることをそのまま伝えればいいのでネタには困らないのが良いところです。楽ちん。

ユーザーはまず頭の中で私たちのゲームを遊ぶので、そのための情報を渡しておき、さらに実際にリリースした時に思い出してもらうためにバックストーリーをたまに伝える、くらいの割合がちょうど良いと思います。バックストーリーだけだと「いや肝心のゲームはどないやねん」と物言いもあるかもしれませんからね。

頭の中でゲームを遊ぶ点は以下のページでも触れています。

 

まとめると……

オリンピックに関する情報の伝え方から学んだ方法をまとめると、

  • 前もって情報を伝えておく
  • 中身の情報を伝える
  • たまにバックストーリーを伝える

という方法を作ったゲームを公開する際にも取り入れるのが良さそうです。

バックストーリーについては開発者ならではのエピソードになる部分なので、たまーにこうした部分も伝えると私たちのゲームを思い出してもらうための記憶のフックになります。

ゲームを作っているのはAIではなく人間なので、人間の部分を出してみるのもマーケティングの面ではたまには良いかと思います。

 

おまけ

まさか開会式の選手入場でドラクエから始まるとは……。入場前の音出し・リハの映像でドラクエっぽい曲が聞こえてきたのでまさか? と思いましたが本当に流れるなんて。FF、クロノトリガー、ロマサガ、エスコンなど、ミドルエイジにクリティカルヒットな選曲には笑いました。個人的にロマサガは思い入れがあったのでオリンピックで聞けたのには感動です。

モンハンでは「英雄の証」の他にMH4の「旅立ちの風」が流れていましたが、MH4は未知のウイルスである狂竜ウイルスがテーマなので、新型コロナを克服する意味での選曲でしょうかね。このセンスは見事。

あとゲーム関係ないですが、動くピクトグラムは天才の所業ですね。「一目見て何か分かる」というのは伝える技術が要求される部分なので、この点はゲーム内のUIなどを作る際にも参考になる部分です。

 

     

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