【Unity】TextMeshProのMaterial Preset設定サンプル集
- 2020.07.16
- TextMeshPro, Unity
UnityのTextMesh ProではMaterial Presetを用意することで様々な装飾を行うことができます。キャラクターのセリフなどを表示する本文から、ボタンのUIとして表示する文字、果てはタイトルとして表示するロゴなど、うまく使えば外部のツールで画像を作る手間を減らすこともできます。
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UnityのTextMesh ProではMaterial Presetを用意することで様々な装飾を行うことができます。キャラクターのセリフなどを表示する本文から、ボタンのUIとして表示する文字、果てはタイトルとして表示するロゴなど、うまく使えば外部のツールで画像を作る手間を減らすこともできます。
テストでは想定した動きになっているかどうかを確認しますが、その「想定した動き」は設計が該当します。この記事の中ではテストのフェーズについても簡単に触れているので、IT系に馴染みのない人でも名前が分かるようにしています。
コードを少し変更したらすぐにテストすることをおすすめします。細かい単位でテストしていくことで、バグの解決が簡単になります。なるべく解決が容易なうちに修正しておくとスムーズにゲーム作りを進められます。
スクリプトのコンパイルエラーはエディタですぐに確認できますが、ビルドしてみると思わぬエラーに遭遇することもあります。エディタだけで使用可能なメソッドやクラスを使っていたり、シェーダーの問題があったりするので、早めにビルドして対策しましょう。
ゲームには待ち時間がつきものですが、その待ち時間でプレイヤーが退屈しないような「間」の使い方も重要です。また、キャラクターが登場するノベルゲーム、RPGなどではキャラクターの心情を表現するためにもうまく「間」を使えると良いです。
Outlineなどの設定はMaterial Preset(マテリアル プリセット)を作成することで保持することができます。同じフォントマテリアルに対して複数のOutline設定を作成でき、場面ごとに再利用できます。
このブログではUnityのポストプロセシング(Post-Processing)で設定できるエフェクトについて、エフェクト自体の解説や設定値の解説、実例を紹介しています。個別の記事に飛びやすいようまとめたので、興味のあるエフェクトについて触れてみてください。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Motion Blur(モーション ブラー: 被写体ブレ)について使い方や使用例を紹介しています。前のフレームからつながっているような連続的な動きを表現でき、これにより躍動感や疾走感のある画面が描画できます。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Ambient Occlusion(アンビエント オクルージョン: 環境遮蔽)について使い方や使用例を紹介しています。光だけではなく影もきちんと描画することで、より画面の見た目がレベルアップします。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Auto Exposure(オートエクスポージャー: 自動露光)について使い方や使用例を紹介しています。明るさを調整する機能に加えて、人間の目で見られるような明順応、暗順応の動きもシミュレートしてくれます。
ポストプロセシングのエフェクトのひとつ、Chromatic Aberration(クロマティックアベレーション: 色収差、色ズレ)について使い方や使用例を紹介しています。現実のカメラで撮影される映像、写真を表現するのにぴったりです。
Androidでアプリ名をローカライズする場合は、Androidライブラリ(aar)を使ってリソースを用意します。やってみるとそんなに難しくないので、この記事で紹介している画面に沿って試してみてください。
Unityが公式で公開している学習コンテンツであるUnity Learn Premiumが無償化されました。個人開発者の場合、他の開発者のテクニックを学べる機会もそう多くはないため、レベルアップするチャンスです。
急いでいる人のために結論からいうと、「Android の互換性」について「MethodHandles$Lookup」の警告だけが出ているなら無視しても大丈夫なようです。これはUnityのフォーラムにおいてUnityの中の人が回答している情報から判断しています。
iOSのビルドをXcodeからApp Store Connectに送信しましたが、UIWebViewが原因でビルドを受け付けてもらえませんでした。このAPIを使っていたのはUnity Adsだったので、バージョンアップすることで解決しました。その時の情報を共有しています。
iOSではデフォルトだとProduct名がホーム画面に表示されるので、なるべく言語に合わせた表示名にしたいところ。というわけでその方法を解説した記事です。
UnityでiOS向けにXcodeのプロジェクトをビルドすると、デフォルトでいくつかのローカライズが選択されていますが、「deprecated」が付いていることも。この削除方法について記事で解説しています。
リリースするゲームはもちろん見た目にこだわって、自分のできる最大限の努力をしたいところです。しかし、人に見せないことが前提の機能確認などでは見た目にこだわると思った以上に時間が取られるので注意が必要です。
ゲーム開発では日々の作業を開発日誌として残しておくことで様々なメリットがあります。難しいことはなく、やろうと思えば誰でもできることなので、ぜひやってみてね。
設計書のフォーマットにこだわりすぎると、本当に時間を注ぎ込みたいゲーム開発の方に手が回らなくなります。なんなら紙とペンだけあれば設計はできるので、個人開発ならフォーマットにこだわる時間を削りましょう。