そもそも用語が分からんばい!って時のUnity用語集【Unity】
Unity初心者の時に一番大変だったのは、スクリプトを組むことでもコンポーネントの種類を覚えることでもなく、用語を覚えることでした。
Rigidbody? Collider? 何のことです?
と新世界の神ごっこが捗りましたが、Unityでの開発は捗りませんでした。
なので初心者向けに用語集を作りました。慣れれば英語のワードが出てきても怖くなくなるので、どんどん覚えていきましょう。
なお、この用語集は状況に応じてアップデートしていくので、知りたい単語がなかったらコメントなどに残してもらえると解説できるかも。
※理解しやすいように個人の解釈を含めている部分があるので、正確さを求める場合はマニュアルを一緒に読んでね。
A
Asset
直訳すると資産や資源のこと。
UnityにおいてアセットはUnityプロジェクト内に置かれ、ゲーム内で使われるファイル群のことを指します。
キャラクターの画像やBGMのオーディオファイル、スクリプトなども全部アセットです。
AssetStore
アセットが販売されているUnityのストアです。
有料のものもありますが、質の高いアセットが手に入ることがあります。セールをやっていることもあるため定期的にチェックすると良いでしょう。
自分で開発するよりアセットを買っちゃった方が早くリリースできます。まじで。
C
Camera
カメラはシーン内の様子を映し出すためのオブジェクトまたはコンポーネントです。
これがないとシーンの様子が画面に表示されないので、シーンに必ず含めるようにします。と言ってもシーンを作った時に自動的に作成されるので作り忘れの心配はないと思います。
3Dのゲームであれば、主人公が動くのに合わせて追いかけていくように使うことが多いかも。
Collider
検索すると衝突型加速器みたいな言葉が出てきて混乱を生みがちな言葉です。物理科出身としては大型ハドロン衝突型加速器(LHC)みたいでワクワクする言葉。
ゲーム的に言うと当たり判定のことです。この当たり判定の大きさを表現したり、ゲーム中にオブジェクト同士の当たり判定(衝突)があったかどうかを検知します。
このコライダーを付けておかないとゲームオブジェクトが地面を貫通して奈落の底に落ちていくこともあるので、物理演算のあるゲームでは忘れないようにしましょ。
衝突した相手のゲームオブジェクトに設定されたタグやレイヤーで処理を分けることもできるので、味方同士では弾が当たってもダメージを受けない、なんて処理ができます。
Component
直訳すると部品、構成要素や成分といった意味をもつ言葉です。
ゲームオブジェクトにこのコンポーネント(部品)を付けていくことで、何らかの機能を表現します。
例えばシーンでメッシュを表示したいのであれば、MeshRendererのコンポーネントが必要ですし、ライトを表示したいのであればLightのコンポーネントが必要になります。
メニューバーの{GameObject}から作成できるゲームオブジェクトは、必要な機能を持ったコンポーネントが自動的にアタッチされた状態になっています。
空のゲームオブジェクトにコンポーネントをアタッチして、同じ機能を持たせることもできます。
スクリプトを書く前にコンポーネントで表現できないかを考えると時間の短縮に繋がります。
Coroutine
コルーチンはフレームを跨いだ処理を行いたい時に使う機能です。
1秒待ってから次の処理を行いたい場合など、ウェイト処理などに使います。UIの色を徐々に変えたい時にもコルーチンを使って実装します。
最初のうちは無理に使わず、「そんな機能もあるんだなー」くらいでいてもいいかもしれません。
G
GameObject
ゲームオブジェクトはその名の通りゲーム内で使われるオブジェクトのこと。シーンに配置して使います。
ゲームオブジェクトにはComponent(コンポーネント)をアタッチ(くっつけること)することができます。
何らかの振る舞いや機能を表現する主体はコンポーネントなので、ゲームオブジェクトはその入れ物と考えるといいかも。
例えば、objAのRigidbodyをスクリプトから操作したい、という場合には、
var rb = objA.GetComponent<Rigidbody>();
のようにobjAが持っているRigidbodyのコンポーネントを取得してから使います。
L
Lighting
ライティングとは、シーン内に光源を配置し、その光源からの距離に応じて各オブジェクトにどのように光が当たるかを計算する機能です。
これは現実世界の見え方をベースにしているので、今いる部屋の明かりや太陽の光が物体に当たっている様子を観察するとイメージが付きやすいです。
どんな色の光が、どの方向から、どのくらいの強さでやってくるのかを計算することで、現実に近い見た目のシーンを演出することができます。
使えると見た目がめっちゃ綺麗になるし、何よりめっちゃ楽しいのでぜひマスターして欲しい! ……のですが、最初から手を出すと混乱するので慣れてきたらが良いと思います。
P
Physics
フィジクスは直訳すると物理のこと。Unityでは物理演算のことを指します。
Rigidbodyをアタッチしたゲームオブジェクトは物理演算が行われます。一番簡単な例は、物体に重力が働くことですね。
もし高校物理の教科書がまだ残っていたら、力学の斜方投射とか鉛直投射などを実装してみると物理演算の様子を体験することができます。
R
Rigidbody
Rigidbodyはコンポーネントの一種です。直訳すると剛体。これまた高校物理を思い出しますね。
剛体とは力が加わっても変形しない物体のこと。イメージ的には……漬物石とか、ボウリングの球とか。
Unityでは物理演算を適用したいゲームオブジェクトにこのコンポーネントをアタッチします。
重力に従って落下する球を表現したい場合はこのコンポーネントが必要です。
AddForceなどのメソッドを使って力を加える時にもこのコンポーネントを使います。
S
Scene
直訳すると場面とか現場といった意味の言葉。
ゲーム内の場面を表現するための空間のイメージです。
シーンにはゲームオブジェクトが配置され、このゲームオブジェクトによってフィールド、岩、草、建物などの環境が表現されます。
Script
スクリプトは既存のコンポーネントだけでは表現できない動作や機能を実装する場合に使います。
UnityではC#でプログラミングすることが多いです。
ほとんどの場合は自分でスクリプトを書くことが多いと思います。ゲーム全体の進行を制御したり、データを格納したりと、あなたのゲームに合わせて処理をカスタマイズしていくのがメインですね。
スクリプトは書いた数だけ強くなれる、とは誰の言葉だったか忘れました(飲み会で友人が言っていただけかもしれません)が、たくさん書いて、上手い人のスクリプトを写して、イケてるコーディングの本を読んで、と繰り返していくうちに自然と表現したい処理がスクリプトとしてスラスラと書けるようになります。
T
TileMap
2Dのゲーム向けに、タイルを敷き詰めるようにスプライトを配置できる機能のこと。
RPGツクールをやっていた人はマップ作成を思い出すといいかも。
海岸線を自動で検知してマップチップを選ぶ機能はないので、ある程度自力で調整は必要なものの、2Dのマップを作るのに便利です。
RPGのフィールドだけでなく、アクションゲームのステージを作るのにも向いています。
U
Unity
言わずと知れたゲームエンジン。Unity 3Dという呼び方がされることも。
ゲームを作る時に開いているのはUnityエディタです。
アセットを上手く使えば自分でスクリプトを書かなくてもゲームを作れるので、初心者でもゲーム開発を始めやすいかもしれません。
おわりに
細かいことまで解説しようとすると、この用語集のための解説が必要になったりするのでなるべく代表的なトピックに絞りました。
日本人がUnityに触れる際にネックになるのが英語で表現される概念なので、直訳してみて大まかな意味を掴み、実際にUnityの中で触れてみることで有機的に結びついていきます。
なので、よく分からないと思っている機能でも、恐れず使ってみよう!
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