【Unity】せっかくチュートリアルがあるのでWheel Colliderで遊んでみる
- 2018.05.21
- Collider, Unity, Wheel Collider
UnityのマニュアルにWheel Colliderのチュートリアルが載っていたので、それを使って遊んでいます。マニュアルだと車だったので、ここではバイクのような二輪車を動かしています。チュートリアルのコードをそのまま使えるのが素敵。
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UnityのマニュアルにWheel Colliderのチュートリアルが載っていたので、それを使って遊んでいます。マニュアルだと車だったので、ここではバイクのような二輪車を動かしています。チュートリアルのコードをそのまま使えるのが素敵。
Colliderは種類が多いので、どれを使ったらいいか迷うことも。正確さを重視するならMesh Colliderですし、軽さ重視ならプリミティブなBoxやSphereです。この記事では、3Dで使うColliderの形状と使い道を紹介しています。
UnityのRigidbodyで設定できるConstraints(制限)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。特に位置の固定ができるFreeze Positionは使い所も多いので、イメージを掴んでおくと役立ちます。Freeze Rotationは2軸縛りで、意図しない方向への回転を防ぐのがいいかも。
UnityのRigidbodyで設定できるCollision Detection(衝突の検知)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。衝突相手がRigidbodyを持っているかどうか、相手のCollision Detectionの設定はどうかによって衝突を検知できるかどうかが決まるので、各パターンを試しています。
UnityのRigidbodyで設定できるInterpolate(補間)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。Interpolateの設定の意味を解説し、値を変えた時の様子を動画で紹介しています。痙攣した動きを避けるためにも、主人公オブジェクトではInterpolateを忘れずに。
Unity2018.1を使っていて最初にビビったのがこのFixed Timestepのデフォルト値の変更。FixedUpdateはデフォルトで50FPSというのが染み付いていたので、ちょっと新鮮な気持ちです。時代は60FPSですよ、60FPS! ※Unity2018.2以降では0.02に戻ってます。
UnityのRigidbodyで設定できるIsKinematic(物理演算の影響の有無)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。初心者にとって、Rigidbodyの中でもIsKinematicは特に分かりづらい項目なので、解説も行なっています。
UnityのRigidbodyで設定できるUseGravity(重力の使用)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。この設定は直感的に分かりやすくていいですね。useGravityをfalseにすれば、Scene内に惑星と、その周りを公転する衛星が作れます。
UnityのRigidbodyで設定できるAngularDrag(回転の抵抗)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。最初はDrag(抵抗)との違いが分からなくて混乱した記憶があります。『Angular』と付くように、回転に関する抵抗も使えると便利。
UnityのRigidbodyで設定できるDrag(抵抗)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。空気抵抗として使うのはもちろんのこと、水中エリアに入ったときにdragの値を大きくして水中らしさを演出するのにも便利です。
UnityのRigidbodyで設定できるMass(質量)について、値を変えると物体の運動がどのように変化するのかを実験しています。特に衝突時には、Massによって衝突相手に与える影響が計算されるので、物理演算の挙動がおかしくないか確認しておくといいかも。
パラメータが多く、混乱しがちなRigidbodyについて、各パラメータの意味や用例を解説しています。Unityを使う上でRigidbodyをアタッチする場面も多いので、基本部分から確認したい方におすすめ。
Unityを複数バージョン保持する方法について。早速答えを言ってしまうと、インストール時に作成される『Unity』フォルダをリネームしておけば、次にインストールするバージョンは新しく『Unity』フォルダを作るので共存が可能です。
古いバージョンのUnityを使っているときに、Projectウィンドウにファイルが表示されなくなる怪奇現象に遭遇しました。ファイルのインポートもできないし、AssetStoreで買ったアセットもインポートできなくなりました。Macを使っている人は、もしかしたら行き合うことがあるかも。
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアル、そのまとめです。初心者向けチュートリアルと言いながら30回にわたってお送りする大ボリュームとなりました。でもその分、スタートダッシュが切れるように様々な技術が身に付いたと思います(願望)
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。これまでのチュートリアルで作成したゲームをいよいよビルドしてみます。おそらく一番ワクワクするフェーズなので、Unityを触ったら一度はビルドまでやってみて!
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。落下判定オブジェクトに衝突した際、単純に元の位置に戻すだけでなく、画面にミスしたことを表示します。これを応用すれば残機の減る演出やゲームオーバーなどにも使えます。
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。Rigidbodyがスリープの状態になることを検知して、次のボールが打てるようにしていましたが、物理演算がスリープに入るまでちょっと時間がかかるんですよね。なので早送りボタンを実装しました。
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。前回作成したコースにゴールのオブジェクトを追加し、スタートからゴールまでの全体の進行を制御するようにしています。ゴール時にはCoroutineを使って簡単なアニメーションを作成しています。
単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。今回はコースを作成しています。Prefab化したオブジェクトを配置していくのはよくある方法なので、息をするようにオブジェクトを配置できるように慣れていくといい感じ。