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2作目ってなんだか難易度高くなる!スーパーマリオブラザーズ2の思い出

ファミコンのゲームをなんとなく思い出してみると、2作目って大体難しくなっているような気がします。マリオ、ドラクエ、ロックマンなど、パッと思いつく範囲では高難易度のゲームばかり。そんな難しい思い出のあるマリオ2について語ります。

スーパーマリオブラザーズはプラットフォームを代表する作品

ファミコンを代表するソフトと言ってもいいスーパーマリオブラザーズの思い出について懐かしさを感じながら語っています。実は発売した当時は生まれていなかったのですが、少し大きくなってから家にあるマリオで遊び始めた記憶があります。

ドラクエ2は恐ろしい難易度だった記憶ばかりがよみがえる

ドラクエ2って難しかった印象が強いんですよね。正直に言いますが、ファミコン版は難しすぎて途中で投げ出し、あとで発売されたリメイク版のほうでクリアしました。ファミコン版のロンダルキアへの洞窟を踏破した勇者たちには頭が上がりません。

押入れの整理でドラクエ1の箱を見つけたので思い出を

押入れを掃除していたらドラクエ1のソフトが入っていた箱が見つかったので、思い出を語ります。とは言っても私が実際に遊んだのはゲームボーイ版なので、そちらの話がメインとなっています。噂に聞くところだと、ファミコン版だと勇者がずっと正面を向いていたそうですね。

【Unity】コルーチンの待ち時間の考え方【フレームで待つか時間で待つか】

Unityのコルーチンでは1フレームだけ処理を待ったり、指定した秒数だけ処理を待ったりすることができます。フレームで処理を待つ場合は、60FPSと30FPSで待ち時間が倍になるので、この辺りにも注意が必要です。ユーザーさんが機器に依存しないゲーム体験を得るためには、秒数指定が便利かもしれません。

技術を習得する時には俯瞰的な視点が持てると強い【ゲーム作り】

知識がどのように体系立てられているのかを俯瞰的に知っておくと、「今どの部分の知識を補強する必要があるか」と調べるべきポイントが分かりやすくなります。個人開発では特に意識しないと全体を見ることなく細かい部分にばかり注目してしまうので、落ち着いて一歩引いてみることも大切です。

ゲーム作りでも最後にモノをいうのは情熱【続けることが成長に】

若干根性論のような感じもしますが、「情熱」を「モチベーション」に読み替えてもらってもいいかも。時間の経過とともに情熱(モチベーション)はどんどん下がっていってしまい、限界までいくとゲーム作りそのものを諦めちゃったりも……。あなたの秘めた情熱に気付くコツなども紹介しています。

コーディングはガッツリと時間の確保を【スケジュール力が大事】

全体の動きをイメージしながらコーディングしていくことは大切です。そのため、作業が途切れ途切れになると「どこまでやったっけ……?」と毎回思い出しながら作業を始めることになるので、なるべく続けて作業できると効率よく進められます。そのためには、使える時間をあらかじめ確保するスケジュール力も大切になってきます。

使い道に迷う細切れ時間はアイディアの出し入れに使うのが便利【ゲーム開発】

時間の使い方を制するものはゲーム開発を制します。普段の生活の中で見つけやすい細切れ時間を使ってアイディアを出しておくことで、企画の作業を進めることができちゃいます。また、細切れ時間でインプットをしておくことで、他の時間でも潜在意識を使って情報処理することもできます。細切れ時間サイコー

【Unity】スクリプトからブロック崩し用のPrefabを配置するサンプル

ブロック崩しのように大量のオブジェクトを配置する必要のあるゲームでは、手動でオブジェクトを配置していくのは大変です。スクリプトとPrefabを使えばボタンひとつでオブジェクトを配置してくれるようになってかなり便利。なので、このサンプルを試してみてくださいな。

ゲーム作りって泥臭い! スマートに見えて地味な作業もたくさんなんです

完成したゲームを見ると、綺麗なグラフィック、荘厳なBGM、画面内を駆け巡る主人公が目に入って「ゲームを作るのってスタイリッシュだなー」なんて思います。でも実際にやってみると、地道な作業の積み重ねなんですよね。ゲームを作ってるあなたがいかにすごいことをしているのかを伝えて背中を押す記事です。

質より量か、量より質か。技術を学ぶ人々の永遠のテーマ【ゲーム開発】

これ、迷う人も多いテーマだと思います。個人的な考えだと、「質より量」派です。継続して量をこなしていくことで自然と学びが増え、結果として効率よく質を改善していくことができます。量を意識するのは決して根性論ではなく、それ自体が質を高める方法なんです。

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