スーパーマリオワールドは前作の表現を昇華させた作品
スーパーファミコンの代表的なソフトで今でもRTAなどで人気を博しているスーパーマリオワールド。プラットフォームがスーパーファミコンになったことで、それまでのマリオを踏襲しつつ画面の表現などが強化された進化を感じ取ることができます。
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スーパーファミコンの代表的なソフトで今でもRTAなどで人気を博しているスーパーマリオワールド。プラットフォームがスーパーファミコンになったことで、それまでのマリオを踏襲しつつ画面の表現などが強化された進化を感じ取ることができます。
マリオ1のシステムを踏襲したマリオ2から大きく変わり、マリオ3ではフィールドマップが導入されました。ワールドごとのステージ数が変わったり、フィールドでアイテムを使えたりと、それまでの型を破った点が成功した作品です。
ファミコンのゲームをなんとなく思い出してみると、2作目って大体難しくなっているような気がします。マリオ、ドラクエ、ロックマンなど、パッと思いつく範囲では高難易度のゲームばかり。そんな難しい思い出のあるマリオ2について語ります。
ファミコンを代表するソフトと言ってもいいスーパーマリオブラザーズの思い出について懐かしさを感じながら語っています。実は発売した当時は生まれていなかったのですが、少し大きくなってから家にあるマリオで遊び始めた記憶があります。
ドラクエ2は実はクトゥルフ神話をモチーフにしたゲームだった説。妄想マシマシで語っています。教団員専用の復活の呪文も作ってみたので、敬虔なハーゴン教団員の方はよかったらお使いください。
ドラクエ2って難しかった印象が強いんですよね。正直に言いますが、ファミコン版は難しすぎて途中で投げ出し、あとで発売されたリメイク版のほうでクリアしました。ファミコン版のロンダルキアへの洞窟を踏破した勇者たちには頭が上がりません。
押入れを掃除していたらドラクエ1のソフトが入っていた箱が見つかったので、思い出を語ります。とは言っても私が実際に遊んだのはゲームボーイ版なので、そちらの話がメインとなっています。噂に聞くところだと、ファミコン版だと勇者がずっと正面を向いていたそうですね。
Unityのコルーチンでは1フレームだけ処理を待ったり、指定した秒数だけ処理を待ったりすることができます。フレームで処理を待つ場合は、60FPSと30FPSで待ち時間が倍になるので、この辺りにも注意が必要です。ユーザーさんが機器に依存しないゲーム体験を得るためには、秒数指定が便利かもしれません。
二次ソースには、一次ソース(原典)に対する解釈が含まれているので、意識して原典もあたるようにしましょう。二次ソースの著者がどのような背景を元にその解釈を行ったのかを原点と合わせて知ることで、あなたが応用するときに大きな手がかりになります。
知識がどのように体系立てられているのかを俯瞰的に知っておくと、「今どの部分の知識を補強する必要があるか」と調べるべきポイントが分かりやすくなります。個人開発では特に意識しないと全体を見ることなく細かい部分にばかり注目してしまうので、落ち着いて一歩引いてみることも大切です。
若干根性論のような感じもしますが、「情熱」を「モチベーション」に読み替えてもらってもいいかも。時間の経過とともに情熱(モチベーション)はどんどん下がっていってしまい、限界までいくとゲーム作りそのものを諦めちゃったりも……。あなたの秘めた情熱に気付くコツなども紹介しています。
全体の動きをイメージしながらコーディングしていくことは大切です。そのため、作業が途切れ途切れになると「どこまでやったっけ……?」と毎回思い出しながら作業を始めることになるので、なるべく続けて作業できると効率よく進められます。そのためには、使える時間をあらかじめ確保するスケジュール力も大切になってきます。
時間の使い方を制するものはゲーム開発を制します。普段の生活の中で見つけやすい細切れ時間を使ってアイディアを出しておくことで、企画の作業を進めることができちゃいます。また、細切れ時間でインプットをしておくことで、他の時間でも潜在意識を使って情報処理することもできます。細切れ時間サイコー
ゲームで使うBGMを選定する場合、それを聞いて確かめるための時間が必要になります。単独でこの時間を確保するのは大変なので、ゲームを作っている作業中に作業用BGMとして流しておくことで、作業を進めつつBGMの選定も進みます。
ブロック崩しのように大量のオブジェクトを配置する必要のあるゲームでは、手動でオブジェクトを配置していくのは大変です。スクリプトとPrefabを使えばボタンひとつでオブジェクトを配置してくれるようになってかなり便利。なので、このサンプルを試してみてくださいな。
「AさんとBさんで言ってること違うよ……」というのはよくある話です。手っ取り早く解説するなら両方やるのがベスト。本質に目を向けるのであれば、そのアドバイスが生まれた前提条件まで調べるとあなた自身の学びにもつながります。
ドラクエ1といえば64kBの容量、という話が有名ですが、ゲーム開始直後にチュートリアルとしてゲーム内の操作を行っている点もまた注目したいポイントです。これを家庭用ゲーム機におけるRPGの黎明期にやっていたというのは驚異的です。
マルチプラットフォーム向けにビルドできるUnityですが、だからと言って何も考えず全てのプラットフォーム向けに最適化された状態になるわけではないので、しっかりと調整するようにするとイケてるゲームデベロッパーになれます。
完成したゲームを見ると、綺麗なグラフィック、荘厳なBGM、画面内を駆け巡る主人公が目に入って「ゲームを作るのってスタイリッシュだなー」なんて思います。でも実際にやってみると、地道な作業の積み重ねなんですよね。ゲームを作ってるあなたがいかにすごいことをしているのかを伝えて背中を押す記事です。
これ、迷う人も多いテーマだと思います。個人的な考えだと、「質より量」派です。継続して量をこなしていくことで自然と学びが増え、結果として効率よく質を改善していくことができます。量を意識するのは決して根性論ではなく、それ自体が質を高める方法なんです。