モチベーションを上げるゲーミフィケーション【ゲーム開発者の強み】
- 2020.10.18
- ゲーム開発
ゲーム開発者はゲームのルールや報酬を決めることに慣れています。この考えを普段の生活に導入することで、単調な作業であってもゲームを遊んでいるかのように楽しく行うことができるゲーミフィケーションの力を使ってみましょう。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
ゲーム開発者はゲームのルールや報酬を決めることに慣れています。この考えを普段の生活に導入することで、単調な作業であってもゲームを遊んでいるかのように楽しく行うことができるゲーミフィケーションの力を使ってみましょう。
ゲームを作ろうぜ! って言っているブログでこのタイトルは不思議な感じがしますが、クリエイターという括りでは絵の練習法を公開しているページも参考になります。技術を向上させるための枠組みや仕組みをイラストレーターさんから学び、それをゲーム開発で応用することで成長スピードが加速します。
自分を責めることでメンタル的に追い込んでしまい、ひいてはゲーム開発自体を諦めてしまうのが一番もったいないことです。あなたが思い描いた世界を表現できるのはあなたをおいて他にはいないので、その世界を人に伝えるためには自分を労ることも大切です。
新しい技術を学ぶのは現状を変えることに繋がり、現状維持バイアスが変わることに対する抵抗感を生んでいます。変わることへの恐怖は多くの人が感じることなので、自分だけが能力や資質が足りないなんて思う必要はありません。追い詰めると逆にやりたくなくなるので、気楽に構えているくらいでちょうど良いんです。
本で勉強したり、他の人のコードを読んだり写経したりして、新しいコーディングスタイルを身に付けたい時、どんなタイミングで挑戦するのが良いかを考えてみます。可能な限り綺麗で読みやすいコードが書けるように成長していきたいですもんね。
「よし、これをアップロードしてリリースだ!」と終わりだと思っていたのにさらに追加の作業が発生するのはよくあること。終わりだと思ったときにゴールが動いてしまうと心のダメージが大きくなるので、「もしかしたらまだ作業が発生するかもしれない」と備えておくことは精神面の安定につながります。
自分が学んだことをアウトプットする場合、他の人からフィードバックをもらえるとさらに理解が深まります。このページではフィードバックをもらうための方法を3つ紹介しています。これをヒントにしつつあなたに合った方法を見つけていけることを祈っています。
アウトプットを行うことで自分の頭の中に知識が残りやすくなります。人に伝えるには3倍の理解が必要と言われるだけあって、自分が理解したことをアウトプットするには自分の言葉で内容を整理する必要があり、その過程で自分の理解も深まっていきます。こうしたメリットを3つに絞って紹介しています。
今作っているゲームに新しい機能を追加したい場合はいったん立ち止まって、「無いよりはあった方がいいけれど、今の時点で入れる必要があるか?」と問いかけてみるのも大切です。その機能の追加はゲームの完成を目指してユーザーの反応を見てからでも遅く無いかもしれませんからね。
マテリアルでピクセルスナップを設定しておくことで、スプライトの端に表示されやすい謎の線が消えたり、スプライト自体の表示が微妙にズレたりすることを防ぐことができます。ゲーム自体がレトロな雰囲気の8ビットゲームである場合は、「2D Pixel Perfect」のパッケージの導入も検討すると開発が進めやすくなるかもしれません。
ロックマン5はファミコンの作品でありながらスーパーファミコンでよく行われている表現が入っていたりと、技術的な面でも開発者の工夫が見られる作品です。ゲームの難易度は易しめなのでロックマンシリーズに初めて触れる人なら5から入ってみるのもいいかもしれません。
ロックマン4といえばロックバスターのチャージショットが加わったことでも有名です。ボスキャラのデザインの公募だったりもあり、新しい試みが多く見られた作品でもあります。この作品からは既存の要素を生かしつつ新規の要素も取り入れるバランス感覚を学びたいところ。
シリーズを通してその音楽に当たりが多いロックマンですが、ロックマン3は特に個人的にお気に入りのBGMがいっぱいあります。スライディングが登場してちょっとだけ移動速度が早くなるのも楽しめるポイントです。
前作のフィードバックを受けて操作しやすくなり、アクションゲームの基本となる動きが洗練されたロックマン2。25年以上前のゲームではありますが、一度は触れてみて欲しいゲームです。ゲーム開発者ならステージ設計にみられるユーザーへの気遣いなども勉強になります。
シリーズ1作目のロックマンについて思い出を語っています。実はロックマン2の方を先に遊んでいたので、操作感の違いに戸惑ったりも。1作目のフィードバックが2作目の改善につながったと考えるとちょっと感慨深いです。また、シリーズ恒例のボスの弱点設計はロックマン1の時点から取り入れられています。
ステージクリア時にヨッシーの状態や集めたアイテムで採点されるのは子供心をうまく掴んでいたように思います。まぁゲーム自体はちょっと難しいのでなかなか1発で100点を取ることはできなかったのですが、だからこそ燃えるものもあります。
マリオシリーズの中では異色なマリオUSA。元々「夢工場ドキドキパニック」というソフトがベースになっていて、キャラクターをマリオシリーズのキャラに置き換えてUSAでリリースした経緯がありました。
前作の6つの金貨のラスボスがまさかの主人公になる挑戦的な作品のワリオランド。ステージの数が多く、アクションも多彩なのでかなり長いこと楽しんでいた記憶があります。ステージに隠されたお宝を探すのも楽しかったです。
ゲームボーイの作品でありながら、マリオワールドのようにステージ選択が可能で、ステージ内で到達したゴールによってルートが分岐する多彩な楽しみ方があるゲームです。金貨のある6つのエリアはさながらテーマパークのようにコンセプトが分かれていて楽しめます。
ゲームボーイでマリオが遊べると聞いた時には半信半疑あっちこっちでしたが、実際に友達がやっているのを見せてもらって衝撃を受けました。全国の小学生たちのお小遣いを電池消費に向かわせた伝説のゲームについて思い出を。