【Unity】RPGを作るチュートリアルその29 アイテムの管理クラスを実装
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第29回です。この回ではアイテムデータを管理するクラスを作成していきます。staticなクラスとして作成するため、ゲーム全体で参照できるようにしています。Addressablesでロードしたデータをフィールドに持たせる形にしているので、本番運用する場合は必要なデータをキャッシュする形で運用するとパフォーマンスも維持できるかと思います。
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UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第29回です。この回ではアイテムデータを管理するクラスを作成していきます。staticなクラスとして作成するため、ゲーム全体で参照できるようにしています。Addressablesでロードしたデータをフィールドに持たせる形にしているので、本番運用する場合は必要なデータをキャッシュする形で運用するとパフォーマンスも維持できるかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第28回です。この回ではキャラクター全体の状態を管理するクラスを実装します。パーティ単位での所持金や、所持アイテムなどもこのstaticなクラスで管理し、移動中、戦闘中、イベント中など、さまざまな場面で参照できるようにしていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第27回です。この回では所持しているアイテムの情報を保持するためのクラスを作成します。このチュートリアルではアイテムのIDごとにその最大所持数まで持てるようにしていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第26回です。この回は実行中のキャラクター個別の状態を保持するクラスを作成します。このクラスは、後の回でキャラクター全体の情報を保持するクラスの中から参照させる予定です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第25回です。この回は定義データ用のアセットを管理する仕組みとしてUnityのAddressablesを導入していきます。定義データをグループ分けして、ラベルの設定を行うことで、実行時にラベル単位で定義データをロードできるようにします。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第24回です。この回はキャラクターの定義データを追加します。キャラクターのIDや名前、覚える魔法を定義できるクラスを作成していきます。作成するゲームによってはキャラクターに紐づく情報も増えていくので、必要な情報を付加できるように定義クラスを作成することにしました。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第23回です。この回は以前作成した定義データの修正を行います。一度戦闘システムを組んでみたところ、データの構造を変更した方が扱いやすいことに気づいたので、戦闘システムのチュートリアルに入る前にデータを修正しておきたいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第22回です。この回は戦闘で選択できるコマンドの定義をEnumとして実装します。UIを作成する時点で必要なコマンドを想定していたので、それをコードに変えるだけになります。作業の区切り的に短い回になりました。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第21回です。この回は戦闘が今どんな状態なのかのフェーズの定義と、ゲーム全体の状態の定義を行なっていきます。この定義を使って状態を確認することで、コード内から状態に応じた処理を行えるようにしていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第20回です。この回は戦闘で大切な部分であるダメージ計算や行動順の優先度計算など、戦闘に関連する計算の方針を決め、コードとして実装していきます。特にダメージ計算はパラメータ類に影響する部分が大きいので、各種調整を行いながら決めていくと良いかと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第19回です。この回は戦闘画面で表示するメッセージウィンドウを作成していきます。UIの実装に関しては、他の部分で作成しているUIを使い回して設定を変えていくことで時間の節約につながっていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第18回です。この回は戦闘画面で表示する敵の名前表示ウィンドウや、魔法やアイテムの選択ウィンドウを作成します。チュートリアル後に拡張できるように、複数ページに対応させて選択できるようなUIを組んでいます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第17回です。この回は戦闘画面で表示するコマンド入力用のUIを実装していきます。画面をクリックして入力するというよりは、コンシューマゲームのようにキーでカーソルを移動させる形式で実装したいと思います。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第16回です。この回は戦闘画面のUIの実装方針を決め、戦闘画面で表示する各ウィンドウの画像をインポートし、9スライスの設定を行います。また、画面上に表示するキャラクターのHPとMPの表示パーツについても実装していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第15回です。この回は戦闘に関する機能の実装方針や、ゲームオブジェクトの構成について決めていきます。また、戦闘で表示するスプライトに関しても実装を進めていきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第14回です。この回は敵キャラクターの定義データに、行動パターンの機能を追加します。行動パターンについては、条件に応じた行動を取れるように条件式を作って比較できる機能を作っていきます。定義データに関する作業は一旦ここで完了になります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第13回です。この回は魔法の定義データを作成していきます。魔法やスキルについては、カテゴリを選択して効果量を変えたり、効果範囲を選択できるようにしておくと便利です。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第12回です。この回はアイテムの定義データを作成していきます。アイテムに関してはカテゴリで分けておくことで、実行時に処理を分けやすくなります。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第11回です。この回は敵キャラクターのパラメータ類の定義データを作成していきます。定義データから敵キャラクターの画像も参照させたいので、モック用の画像についても用意していきます。
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第10回です。この回は操作キャラクターのレベルアップに必要な経験値の定義データと、レベルに対応するパラメータの定義データを作成していきます。定義データはScriptableObjectを使って実装してみましょう。