Unity

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【Unity】ドローコールを減らすためにいま僕たちができること

ドローコールを減らすためには、ドローコールの処理をまとめるようにしましょう。まとめるためにはUnityのバッチング処理である動的バッチ処理、静的バッチ処理を活用します。ドローコールが減ればCPUの処理負荷が減り、CPUの処理負荷が減ればフレームレートが維持され、快適なゲーム環境を提供することができます。

【Unity】メインのプロジェクトを壊さないために別のプロジェクトを用意しておこう

なにか新しい技術や機能を試す時には、いきなりメインのプロジェクトで試すのではなく、検証用のプロジェクトを作って試すようにしましょう。万が一プロジェクトを壊してしまった時の焦燥感、やっちまった感は結構心にくるので、影響を抑えつつ検証するのがグッド。

【Unity】マテリアルごとにメッシュを結合する簡単なサンプル

メッシュを結合することでメッシュを描画する命令を行うバッチ数が減らせます。このページではバッチ数を減らしつつ、同じマテリアルのメッシュごとにまとめる簡単なサンプルを紹介しています。マテリアル単位でまとめることで元々のマテリアルの情報を維持できるのが嬉しい点です。

【Unity】メッシュを結合するCombineMeshesを使って地形を結合してみる

CombineMeshesを使ってメッシュを結合するサンプルを紹介しています。このページではパーリンノイズを使ってなだらかな地形を作成して、それらのオブジェクトのメッシュをまとめています。メッシュを結合することでどれだけパフォーマンスの負荷が軽減されるのか確認するのも勉強になりますね。

【Unity】パーリンノイズを使って地形を作ろう!【ランタイム編】

UnityではMathfクラスにPerlinNoiseメソッドというパーリンノイズを扱うことができるメソッドがあります。このメソッドを使ったサンプルとして、オブジェクトをインスタンス化する高さについてパーリンノイズを使って、ランタイムでなだらかな地形を生成してみます。なお、実際に使うにはパフォーマンス面で辛いので調整が必要です。

【Unity】パーリンノイズ(PerlinNoise)って何ね? と思ったので遊んで試してみよう

パーリンノイズ(Perlin Noise)を使う機会はたびたびありましたが、パーリンノイズそのものについての理解を深めようと思いちゃんと調べてみることにしました。実際にコードをかいて値を取得してみると面白いですね。色々と使いやすいノイズです。

【Unity】MathfのSinとCosを使って円形の軌道を描くサンプル【C#】

Mathfクラスはリファレンスを眺めているだけでも色々と便利なメソッドがあってワクワクします(理系脳)数学というと敬遠してしまうこともありますが、プログラミングでは答えを見ながらコーディングできちゃうので、恐れることなく使ってみると案外楽しいかもしれません。このページではサイン、コサインを使った超シンプルなコードを紹介しています。

【Unity】AndroidSDK、UnityのものとAndroid Studioのもの、どっち使う?

Unityで使用しているAndroid SDKのパスと、Android Studio側で使用しているAndroid SDKのパスが異なる場合、どちらのパスを使うのか確認するダイアログが表示されます。個人的にはエクスポートしたプロジェクトでビルドするかどうかでどちらのSDKを使うか決めています。

【Unity】Android向けにビルドするときに見かけるGradle(グレイドル)って?

Unityで作ったゲームをAndroid向けにビルドする時にはGradleというオープンソースのビルドシステムを使います。ビルドする際はUnityがいい感じにやってくれるのであまり意識することも少ないかもしれませんが、自分でカスタマイズしたGradleのテンプレートファイルをUnityで使って自分用に最適化することもできるので知っておくとAndroid向けの開発がさらに楽しくなります。

【Unity】Androidビルドで見かけるJDK、SDK、NDKのワードを解説

このページではAndroidビルドで見かけるJDK、SDK、NDKのワードについて簡単に解説しています。ざっくり言えばUnityでAndroid向けにアプリをビルドするために使うツールです。Unityで、というよりはAndroidアプリそのものを作るときに使うツールの方が近いかも。似たような名前が並んでいるので、省略前の名前を意識すると頭に入りやすいかもしれません。

【Unity】AndroidのテストにはもうAndroid Studioのエミュレータは使えない……かも

このページではUnity製アプリをAndroid向けにビルドする際にx86を選択できなくなったことからAndroid Studioのエミュレータを使ってのテストは難しいかも……という点を紹介しています。普通にAndroid StudioでAndroid用アプリを作る場合はエミュレータも使えるのでご安心ください。あくまでUnityの話です。

【第29回Ex】作成したゲームをAndroid向けにビルドするUnityチュートリアル

単純な斜方投射を拡張し、ゴルフのようなゲームを作るチュートリアルです。このページではAndoridの端末向けにゲームをビルドする方法を紹介します。普段使っているスマホの中で自分のアプリが動いている姿を見るのはとてもテンションが上がるものです。

【Unity/C#】デバッグで意図しない動作を拾うには変な操作をしてみよう

「ここは大丈夫だろう」と思っているようなところに限ってバグが見つかったりします。大丈夫そうに見えるところこそ、正常な操作とは別にボタンを連打してみるなどの変な操作もしてみましょう。自分のゲームの穴をついて裏技を見つけるくらいの勢いで試すことで、事前にバグを発見できる可能性も上がります。

Unity2020.1でRecorderが見つからない! というときの対処方法

Unity2020.1ではPackageManagerの一覧に表示されるパッケージが整理されたこともあり、プレビュー版のUnity Recorderについては表示方法がちょっと変わっていました。PackageManager内で表示の設定を行うのではなくProjectSettingsで設定を行うので、Unity2019.4などを使い慣れている場合はちょっと戸惑うかも。

【Unity】バグが出た場所と根本原因は遠いこともあります【C#】

バグが見つかった部分の処理を直しても、再度同じようなバグが見つかることがあります。これは根本原因までたどり着いていないことからバグが再度発生しちゃう可能性があるんですよね。バグの発生原因を論理的に説明できるようになると根本原因を見つけやすくなるので、なぜこのバグが発生しているのかを深掘りして原因を考えることも大切です。

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