質より量か、量より質か。技術を学ぶ人々の永遠のテーマ【ゲーム開発】
- 2020.09.09
- ゲーム開発
これ、迷う人も多いテーマだと思います。個人的な考えだと、「質より量」派です。継続して量をこなしていくことで自然と学びが増え、結果として効率よく質を改善していくことができます。量を意識するのは決して根性論ではなく、それ自体が質を高める方法なんです。
あなたのゲームをいち早く完成させるための研究所
これ、迷う人も多いテーマだと思います。個人的な考えだと、「質より量」派です。継続して量をこなしていくことで自然と学びが増え、結果として効率よく質を改善していくことができます。量を意識するのは決して根性論ではなく、それ自体が質を高める方法なんです。
作ったゲームに対してフィードバックをもらえる事は幸せな事です。そのフィードバックをゲーム作り活かすために、フィードバックの種類で分類していきましょう。こうした分析によって、さらにあなたの作るゲームがレベルアップしていきます。
ゲームを作り始めると、最初はとてもテンションとモチベーションが高い状態で勢いよく作っていけるのですが、だんだんとあまり手が進まなくなることもあります。そのままの状態だとゲームのエディタすら開かなくなることもあるので、とっておきの解決方法を伝授します。
ストーリーのあるRPGやノベルゲームなどのジャンルでは、キャラクターの行動理念を意識することで一貫性のある、自然な行動を描くことができます。キャラクターの魅力が大きくなるほど、それに比例してゲームの魅力も大きくなるので、是非一度考えてみましょう。
Prefabをインスタンス化するサンプルです。割と遊び感覚で作ってるサンプルなので、気楽に試してみてください。インスタンス化の処理に加えて、親オブジェクトの設定やマテリアルの設定などについてもコードに入れてあります。
作成したGameObject(ゲームオブジェクト)を削除したい場面は大きく分けて2つあり、ひとつは開発中にヒエラルキーウィンドウで不要なオブジェクトを削除したい時、もうひとつはゲームの実行中に不要なオブジェクトを削除したい時です。この2通りについて解説しています。
初心者の頃の自分からすると、慣れていないツールを英語に囲まれて操作していくというのはちょっと辛いものがありました。ゲームエンジンを使う目的は楽してゲームを作ることですから、日本語化を行って使いやすくすることも大切です。
このページでは、RPGやノベルゲームなど、キャラクターが登場登場して、そのストーリーが主軸になるゲームについて行動理念の大切さを解説しています。行動理念が読み取れるような一貫した行動だと、ゲームを遊んでくれているプレイヤーも親近感を抱きやすくなります。
ゲーム開発を行うなら、ゲーム以外にも様々な体験をしていた方が良いのはもちろんのこと、ゲームというカテゴリーの中においても普段やらないジャンルのゲームを遊ぶことで新たな発見があります。その経験をフィードバックしてもいいですし、新しいジャンルのゲームを作ってもOK! な感じで幅が広がります。
Boltで作ったゲームをモバイル向けやWebGL向けにビルドすると、ゲームを実行した時に「ahead of time (AOT)」に関するエラーが出力されることがあります。その場合はBoltのメニューから『AOT Pre-Build』をしておきましょう。
ゲームも映像表現の一環であることから、同じ映像表現の中でふんだんにテクニックが詰め込まれている映画から表現を学ぶことができます。これらのテクニックを分析することで、あなたのゲームにフィードバックすることで、より素敵なゲームを作れるようになるでしょう。
登場人物それぞれに見せ場を作るのはあなたもご存知の方法かと思いますが、ゲームの場合はキャラクターが行えるアクションについても見せ場を用意すると「こういう使い方もあるんだ」とゲームの遊び方の幅が広がっていきます。
仕事にするとか、お金を稼ぐといった考え方は置いといて、趣味としてゲームを作ることのメリットを考えてみます。ゲームを作る中でやっていること、特にエラーに出会ったときに問題解決を行う点は、あなたの問題解決能力を高めてくれます。これはゲーム作り以外の、例えば普段のお仕事にも活かせる部分です。
ゲーム作成開始直後の高いモチベーションを使って、ざっくりと全体の動きを作ってしまいましょう。細かい部分にこだわるのはその後です。細かい部分を仕上げていくのは本当にキリがない作業なので、ゲームの完成が遠のくことに。なのでまずは全体を作りましょう。
命名規則によって、ゲーム内の要素に法則性を見出せます。例えばキャラクターが使う武器の名前に命名規則を適用することで、その武器を入手したときにどのキャラクターが使う武器なのかがすぐに分かります。これにより、ユーザーのゲームプレイ時の負担を減らすことができます。
ドット絵の肝は「本質を見抜く」という点。ちょっと大袈裟に表現してみましたが、ドット絵という少ない情報の中でキャラクターの特徴を見た人に伝えるためには、どの要素を表現し、どの要素を表現しないのか、といった本質の見極めが大切なんですよね。こうした点がアートに昇華したんたと思います。
期間に応じて自分だったらどのようなゲームが作れるかを把握しておくと、不意に時間が空いたタイミングで1つゲームを作れちゃったりします。最初は思ったようにはできないかもしれませんが、見積もった時間でゲームを作ってみて、フィードバックを得ながら経験を積むと大体予想通りに作れます。
相手に意図を伝えるのは中々難しいもので、正確に伝えようとしてたくさんの言葉を並べてしまった結果、逆に相手を混乱させてしまうこともあります。短い言葉で意図を最大限伝えられるよう、言葉の経済効率を意識してゲーム内のテキストを考えてみましょう。
ゲームでは画面に情報を表示するUIにも気を配るとグッド。特にクリックしたりタップしたりすることで操作を行うボタンに関しては、意図した通りのボタンを押してもらえるようにきちんと見分けられるようにしましょう。この記事では色の観点から解説を行っています。
厨二病の頃に考えたことは恥ずかしさもある反面、自由な発想であったことも事実です。大人になってからはある程度型にはまった考え方をしてしまいがちですが、たまにはこうしたぶっ飛んだ発想を思い出してみるのも良いですね。……恥ずかしいですけど。