技術ブログだって一年の振り返りをしたっていいじゃない。

技術ブログだって一年の振り返りをしたっていいじゃない。

「PDCAが大事なのよ、PDCAが」とかつてブラックな会社にいた頃の上司に言われたのを思い出し、確かに振り返っておくことは大事よね、と思い立ったので大晦日に振り返り。

今年は個人的にUnityにどっぷりと浸かっていたので、その話題を中心に振り返ります。

技術系ブログだって、常に技術的なことを発信するだけではなく、精神的な面でもレベルアップしていくのが大事なのよね。

あと「私こんなことしてました」という紹介的な意味合いもあります。

 

ざっくりとこんなことしました

箇条書きで書くとこんな感じ。

  • Unityのアセット『Ariadne – 3D Dungeon Maker』をリリース
  • Unityのアセット『Elemental Pillar Pack』をリリース
  • このブログを立ち上げました
  • Unityの初心者向けチュートリアルを作成
  • ボクセルアートにどハマり
  • カメラワークのチュートリアルを作成
  • スマホ向けアプリ『空とにゃんこと風船と』を開発(リリースは2019年1月)

開発を行なっているとあっという間に時間が吹き飛んでいる気がします。

『Ariadne – 3D Dungeon Maker』をリリース

Unityのエディタ拡張として、3Dダンジョンゲームを簡単に作成可能な『Ariadne – 3D Dungeon Maker』をUnity Asset Storeでリリースしました。

アセットの紹介はこちら。

 

デモシーンも作ったので、遊んでみてね。(PCでChrome推奨)

 

もともとメガテンとか世界樹の迷宮、Wizadryなどの3Dダンジョンが好きだったので、「こういうのを簡単に作れるようなアセットが欲しいなー」と考えていました。

んで「欲しいなら自分で作ってみよう!」なんて全力で開発しちゃいました。

ありがたいことに購入してくださった方も結構いるので、今後もアップデートを続けていきます。

今年Unityをどっぷり研究したのでそれをフィードバックし、Lighting関係の強化や、モバイル向けのパフォーマンス調整などを盛り込んでいく予定です。

あとはランタイムでのダンジョン生成だけではなくて、ダンジョンシーンを事前に生成しておくPre-bakeモードも実装したいです。グローバルイルミネーションでいい感じのライティングを作るとなると、ライティングの事前計算も必要ですし。

『Elemental Pillar Pack』をリリース

柱に特化したPrefabオブジェクトのパッケージをリリースしました。

ファンタジー世界の『』だけに注目するとかニッチすぎて自分でも無謀だと思います。

どちらかというとマテリアルとかシェーダーに注力していた感があるので、場合によってはマテリアルとして組み直したほうがいいかも?

このアセットを作るにあたってPhotoshopをゴリゴリ使い倒したおかげか、後述のアプリ開発ではUI関連をサクッといい感じに作れるようになった気がします(自画自賛)

このブログの立ち上げ

「Unity関連のブログとか、既に大先輩たちがいっぱいいるのに立ち上げちゃって大丈夫なのか……?」という葛藤もありましたが、自分の学んだことを整理して人に伝える意味でも役立てるかなと思い、えいやっとこのブログを作ってみました。

せっかくなので自分で作ったアセットの紹介もしつつ、初心者向けの記事を中心に書いてきました。

ブラックな会社にいた時には手順書やマニュアルを作ったりするのが好きだったので、それが生きたかも。画面撮影して画像貼って……みたいなのって楽しいんですよね。プレゼン用のパワポ作るのも好きでした。

アプリやアセットの開発に集中しちゃっている時にはあまりブログの更新は出来ませんでしたが、それでも結構多くの人が見てくれているのがありがたいです。

もっと役に立てるように2019年も頑張ります。

初心者向けチュートリアルを作成

このブログでは初心者向けチュートリアルを用意しています。

自分が初心者だった時のことを思い出しつつ、Unityのいろんな機能に触れてみることができるようになっています。このチュートリアルではプロジェクトの作成から始まり、ゲームを作成してビルドを行うまでを通して体験できるようにしています。

Unity初心者にとっておそらく一番取っ付きにくいのがスクリプトの作成あたりだと思ったので、ソースコードもなるべく全部解説するようにして載せてみました。

自分のコーディングの癖とか出てて結構恥ずかしい気もしますが、人の目があると思ってコーディングすると綺麗に書こうという意識も生まれます。

こうした面でもチュートリアルを作ってよかったなーと思います。どちらかというと私の方が得るもの大きいような……?

2019年はアプリのリリースとアセットのアップデートが落ち着いたら、新しいチュートリアルを作ろうと考えています。上で紹介したチュートリアルは3Dでの開発だったので、今度は2Dか、UIをガンガン使ったチュートリアルかな。

あとは短編のチュートリアルを作りたいですね。初心者向けと言いながら全30回の講座になるとか、結構な量でしたもの。

ボクセルアートにどハマり

MagicaVoxelを使ったボクセルアート作成にハマりました。これまでUnityで使うモデルをBlenderで作ったりしていましたが、MagicaVoxelなら簡単にボクセルアートとして3Dモデルを作成できるのがとてもいい感じ。

こんな感じで簡単にキャラクターを作れるので、個人開発者にはぜひオススメしたいボクセルアート。MagicaVoxelは無料で使えるのも素敵。

ねこ勇者をボクセルで。かわいい。
ねこ勇者をボクセルで。かわいい。

 

こんな感じでハロウィーンっぽいのも作ってました。

ハロウィーン
ハロウィーン

 

かなり遊べるのでボクセルアートを一緒にやってみよう!

カメラワークのチュートリアル

Unityではカメラワークがとても大事です。そのカメラワークは何から学んだらいいのかといえば、映画やドラマから学ぶのが一番です。

と思い立って、映像技術を学びつつUnityではどう再現するのがいいかをまとめました。

そもそもカメラワークに興味を持ったのは、アプリを作っている時に会話シーンを作っていたから。「Timelineの機能を使うとカメラワークやアニメーションを作りやすいよ」と小耳に挟んだので、Timelineとカメラワークを学んだのでした。

Youtubeにチュートリアル用の動画を載せたり、Adobe After EffectsやPremiere Proの使い方に慣れたりと結構副産物があったのも良かったです。

結構気合入れて作ったので、一度見てみてもらえると嬉しかです。

スマホ向けアプリ『空とにゃんこと風船と』を開発

実はこっそりスマホ向けアプリを開発してました。その名も『空とにゃんこと風船と』。俺とお前と大五郎的なリズムです。

宣伝がとても下手なので全然ブログに書けてませんでしたね。

2018年の後半はこれにかかりっきりでした。やっぱり実際にUnityを使ってゲーム開発をしながら技術ブログをしたためるのがベストだと思ったんです。

空とにゃんこと風船と
空とにゃんこと風船と

 

このアプリはiOS/Android向けアプリとして開発していて、2019年1月にはリリースできるくらいの目処が立ちました。アプリのリリースをする時にはTODOWORKS名義ですが、中の人はこのブログと同じくtodoです。

Unity的にはバックエンドサービスとしてGameSparksと連携したり、2018年12月時点ではまだPreview版のAddressables Systemを導入してみたりと、結構冒険もしています。

ボクセルアートにハマったので、そのままボクセルアートでキャラクターを作ったりもしています。Unityの勉強とやりたいことを詰め込めたゲームになったので、リリース後は技術的な工夫などもブログにフィードバックしたいです。

癒し系縦スクロール避けゲーなので、簡単操作で気楽にできるゲームです! リリースは2019年1月、2019年1月です!!

ぜひダウンロードだけでもお願いします!! (ダイマ)

来年の展望

今年はUnityの研究にがっつりと時間を割いたので、2019年はより実践的な方面に進みたいです。

アプリに関しては、コードが再利用しやすいように組んでみたので、開発サイクルを早める方向で。

アセットは新規開発というよりはAriadneの全力アップデートをしたいです。お値段変わらず機能だけガンガン強化する方針で。

あ、でもボクセルアートで作った敵キャラにアニメーションを付けて販売するのも面白そう……。落ち着いたらこれもやってみよう。

まとめ

2018年に立ち上げたにも関わらず、多くの方がこのブログを訪れてくれました。本当にありがとうございます。

2019年も役に立てるよう研鑽を積み、内容の充実を行ってまいりますので、コンゴトモヨロシク……。

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