Unity

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【Unity】バグが出た場所と根本原因は遠いこともあります【C#】

バグが見つかった部分の処理を直しても、再度同じようなバグが見つかることがあります。これは根本原因までたどり着いていないことからバグが再度発生しちゃう可能性があるんですよね。バグの発生原因を論理的に説明できるようになると根本原因を見つけやすくなるので、なぜこのバグが発生しているのかを深掘りして原因を考えることも大切です。

【Unity】バグを見つけたら再現方法を確認するのが大事【C#】

バグが発生した、あるいはバグが発生すると報告を受けた場合は、そのバグの再現方法を見つけることが大切です。どのような状況で、どのような手順でバグが発生するのかが明確になれば解決方法を見つけやすくなります。再現方法を見つける際にはいくつか仮説を立てて検証していくと絞り込みができます。

Unityでは自分でウィンドウを作れる【Editor拡張を使おう】

Editor拡張を使って自分が使いやすいようにカスタマイズしたウィンドウを作ることができます。例えば自分で作成したScriptableObjectのデータを一覧表示するなどのカスタマイズが便利かもしれません。ここでは簡単にウィンドウを表示するサンプルを紹介しています。

【Unity】正しくエラーを制御して解決への手がかりを残す【C#】

プログラムがエラーの情報を出してくれるということは、直すための手がかりがあるということです。なので、エラーを検知して、検知した結果システム的に回復可能ならエラーハンドリングのための処理を行う、無理ならエラーの状況を人間が検知できるようにする、といったことを考えておく必要があります。

【Unity】クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ【C#】

C# クラスは膨らむ前に分けよう。保守性と可読性の向上へ

最初に作った「SceneManager」や「PlayerController」やらのクラスにどんどん機能を追加していってしまうのは多くの人が経験したことがあるんじゃないでしょうかね。クラスが肥大化すると読みにくくなってメンテナンスが大変なので、適切に分割することを考えましょう。

【Unity】transformのpositionを取得して値を変えても反映されないのはなぜ?

ゲームオブジェクトの位置を変えようと思って、transform.positionを変数に代入することがあります。初心者の頃はこの代入した変数の値を変更すればゲームオブジェクトの位置が変わると思っていましたが、そうはならないんですよね。ここで注目したいのは参照型と値型の違いです。

【Unity】AriadneのイベントをカスタマイズするEventCategory

このページでは『Ariadne - 3D Dungeon Maker』という3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作れるアセットについて、イベントをカスタマイズしていく部分について紹介しています。イベントを自由にカスタマイズしてあなただけのダンジョンを作り上げましょう。

【Unity】Ariadneのダンジョン内のイベント制御について

このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるニッチなアセット『Ariadne - 3D Dungeon Maker』でダンジョン内のイベントをどのように制御しているかを紹介しています。3DダンジョンRPGではダンジョン内のイベントも魅力的にしたいところです。

【Unity】Ariadneで3Dダンジョンのマップを保持している仕組み

このページでは3DダンジョンRPGのダンジョン部分を作ることができるEditor拡張系アセットの『Ariadne - 3D Dungeon Maker』について、マップの情報を保持している仕組みについて紹介しています。データの持ち方は頭を使いますが開発者的には楽しい部分ですね。

【C#/Unity】初心者キラーのジェネリックについて知る【ゲーム開発】

C# 初心者キラーのジェネリックについて知る

UnityでC#を使い始めて一番最初にぶつかった壁がジェネリックだった記憶があります。きちんと理解すると心強い味方になりますし、プログラミングの負担が減るのでぜひマスターしたい機能です。特にジェネリックリストは一度使い始めると手放せなくなりますからね。

【C#】Listと配列の違いも意識して使いこなそう【ゲーム開発】

C# Listと配列の違いも意識して使いこなそう

個人的にはListを使うことが多いのですが、Listと配列の違いを意識してどちらを使うのか決めるのが大切です。ポイントは「要素数を後から変えるか」「パフォーマンスを重視するか」ですね。複数の値をまとめて扱いたいケースは多いので、是非ともマスターしたいところ。

【C#】intやfloatは本名じゃない! C#のエイリアスの話【ゲーム開発】

C# intやfloatは本名じゃない! C#のエイリアスの話

C#で使っている型名のintやfloatは実は本名じゃなくてエイリアス(別名)なんです。これを知っていること自体は「ふーん」で終わるのですが、C#が使っているフレームワークである.NET Frameworkにも目を向けてみることでより情報を得やすくなるかもしれません。

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