【Unity】RPGを作るチュートリアルその31 魔法の定義データの管理クラスを実装

【Unity】RPGを作るチュートリアルその31 魔法の定義データの管理クラスを実装

シンプルなRPGをUnityで作るチュートリアルシリーズの31回目です。

第30回では敵キャラクターの定義データの管理クラスを追加しました。

今回は引き続き定義データの管理クラスとして、魔法の定義データの管理クラスを作成していきましょう。今回までは前回、前々回とほとんど同じ内容になっています。タイトルで判別していただければと思います。

 

 

制作環境

MacBook Pro 2023 Apple M2 Max

Unity6 (6000.0.30f1) Silicon

 

作業内容と順序

シンプルなRPGを作る上でどんな作業が必要か、どんな順番で作っていくと良さそうか、別ページで検討しました。基本的にこの流れに沿って進めていきます。

 

チュートリアルの一覧

このシリーズ全体の一覧は以下のページにまとめています。

 

前回の内容

前回は敵キャラクターの定義データの管理クラスを追加しました。

 

魔法の定義データを管理

魔法の定義データに関しても、アイテムデータ、敵キャラクターのデータの管理クラスと同じような構成で作っていきます。

  • データを保持するフィールド
  • データをロードするメソッド
  • IDに対応するデータを返すメソッド
  • ロード済みのデータをリストとして返すメソッド

と、クラス内の型名やメソッド名を変えただけのようなクラスを作っていきます。このリストも前回見たものと一緒ですね。前回と同様に作っていきましょう。

 

魔法の定義データを管理するクラスの実装

Projectウィンドウの「Assets/Scripts」のフォルダにて、空のスクリプトファイルを作成します。名前は [MagicDataManager] にしました。

スクリプトファイルの作成
スクリプトファイルの作成

 

作成した「MagicDataManager」の中身は以下のように記載しました。

アイテム管理、敵キャラクター管理のクラスと同様に、ゲームの起動時に「LoadMagicData()」のメソッドを呼んで定義データをロードする想定です。

スクリプトを保存してコンパイルエラーがなければ今回は完了です。

 

今回のブランチ

 

まとめ

今回は魔法の定義データの管理クラスを作成しました。

次回は定義データの管理クラスとしてキャラクターの定義データの管理クラスを作成していきましょう。キャラクター自体の定義データに加えて、経験値表やパラメータ表に関しても同じクラスで管理していきたいと思います。

 

     

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