【Unity】RPGを作るチュートリアルその30 敵キャラクターのデータの管理クラスを実装

【Unity】RPGを作るチュートリアルその30 敵キャラクターのデータの管理クラスを実装

シンプルなRPGをUnityで作るチュートリアルシリーズの30回目です。30回といえばこのブログで最初に作ったチュートリアルの回数ですが、このチュートリアルは「もうちっとだけ続くんじゃ」くらいの続き方になりそうです。

第29回ではアイテムデータの管理クラスを追加しました。

今回は引き続き定義データの管理クラスとして、敵キャラクターの定義データの管理クラスを作成していきましょう。管理クラスの構成はほとんど同じなので1ページにまとめても良い気がしますが、タイトルでどんな作業をやっているのか分かるようにしたい想いもあるので、しばらく同じような作業が続いていきます。

 

 

制作環境

MacBook Pro 2023 Apple M2 Max

Unity6 (6000.0.30f1) Silicon

 

作業内容と順序

シンプルなRPGを作る上でどんな作業が必要か、どんな順番で作っていくと良さそうか、別ページで検討しました。基本的にこの流れに沿って進めていきます。

 

チュートリアルの一覧

このシリーズ全体の一覧は以下のページにまとめています。

 

前回の内容

前回はアイテムデータの管理クラスを追加しました。

 

敵キャラクターのデータを管理

敵キャラクターに関しても、アイテムデータの管理クラスと同じような構成で作っていきます。

  • データを保持するフィールド
  • データをロードするメソッド
  • IDに対応するデータを返すメソッド
  • ロード済みのデータをリストとして返すメソッド

と、クラス内の型名やメソッド名を変えただけのようなクラスを作っていきます。チュートリアル内では定義データの管理クラスはほぼ同じような機能になりますが、実際に作っていく際には定義データに応じたメソッドなどを追加する想定なので、それぞれクラスを作っていくことを考えています。

 

敵キャラクターのデータを管理するクラスの実装

Projectウィンドウの「Assets/Scripts」のフォルダにて、空のスクリプトファイルを作成します。名前は [EnemyDataManager] にしました。

スクリプトファイルの作成
スクリプトファイルの作成

 

作成した「EnemyDataManager」の中身は以下のように記載しました。

アイテム管理のクラスと同様に、ゲームの起動時に「LoadEnemyData()」のメソッドを呼んで定義データをロードする想定です。

スクリプトを保存してコンパイルエラーがなければ今回は完了です。

 

今回のブランチ

 

まとめ

今回は敵キャラクターの定義データの管理クラスを作成しました。

次回はまたまた引き続き定義データの管理クラスとして魔法データの管理クラスを作成していきましょう。魔法の次はキャラクターに関する定義データの管理クラスを作っていきますが、そちらは少し内容が変わってきます。

     

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