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【Unity】TransformのSetParentで親子関係を設定して表示を整理する

Hierarchyウィンドウではゲームオブジェクト間で親子関係を設定することができます。適切に親子関係を設定しておくことで、Hierarchyウィンドウから情報を確認しやすくなり、開発やテストのスピードが向上します。スクリプトから親子関係を設定する場合はTransformのSetParentメソッドを使うのが便利なので、これをマスターしましょう。

【Unity】パーリンノイズを使った地形を作るサンプル!【エディタ拡張編】

パーリンノイズを使ってなだらかに高さが変化する地形オブジェクトを生成する機能をエディタから使えるようにしました。インスペクターウィンドウに表示されたボタンをクリックすることでシーン内に地形オブジェクトを生成してくれます。ライトのベイクをしたい時には事前にオブジェクトを生成しておく必要があったのでこの形でも実装してみました。

【ロックマン11】歯車城(ワイリーステージ)1がめっちゃキツかったです(小並感)

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。ワイリーステージ1はかなり落っこちたステージだったので何年か経った今でもよく覚えています。ボスのイエローデビルがまた印象的で、過去の要素をが取り入れられていると嬉しくなってしまいます。

【ロックマン11】ツンデレ…じゃなくてツンドラマンはフィギュアスケーター

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。アイスダンスが趣味なだけあって、ステージでもタイミング良く足場をジャンプで超えていくことが要求されます。針と穴に加えて滑りやすい足場が特徴。ネジで滑り止めを買ってから挑むとベネ。

【ロックマン11】芸術は爆発だ! ブラストマンステージで遊ぶぜ

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回はブラストマンに挑んだ記録です。ステージの雰囲気はアメリカンな感じで、ナパームマンとかフレイムマンのステージを思い出しました。後半はアクション映画さながらの脱出劇になります。

【ロックマン11】ヒューズマンほど弱点丸わかりなボスもいない

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめ。今回は弱点が丸わかりのヒューズマンに挑んだ記録です。ウッドマンステージにいたコウモリが出てきたり、ステージ自体がエレキマンへのオマージュっぽい感じだったりと、懐かしい要素も。

【ロックマン11】何これラバーマンのステージめっちゃ楽しいんだけど

ロックマン11を買ってはしゃぎながら遊んだ感想まとめです。今回は声が世界一かわいいラバーマンに挑んだ記録です。ステージの楽しさとボスの倒しやすさがあるので、最初に挑むにはいいボスかも。別ブログに書いていたものを移設しました。

サガフロンティアのリマスター版が出るそうで懐かしさを感じたので思い出を

サガフロをプレイしたのは小学生の頃だったでしょうか、スーファミのロマサガシリーズとまた違った雰囲気のサガが遊べるとワクワクした記憶があります。ストーリーについてはそこまで理解できていませんでしたが、連携して技を使った派手なエフェクトを楽しんでいました。リマスター版の発売が待ち遠しくなり、つい思い出を語ってしまったのがこの記事です。

【Unity/C#】必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

C# 必要に応じてアタッチしないクラスも作ると吉

UnityではMonoBehaviourを継承したクラスを作ることが多いですが、これ以外にもいわゆるC#で作成するような通常のクラスを作成して使っていくことで柔軟にコーディングできます。また、staticなクラスも適切に使っていくことで、ゲーム内のデータを保持したり設定値や定義値を保持することもできます。

【Unity】パーリンノイズを組み合わせてもうちょっと地形に変化をつける

パーリンノイズを使ってなだらかに変化する地形を作成しましたが、パーリンノイズを加算または乗算によって複数回重ね合わせることで、より変化に富んだメリハリのある地形を作成することができます。加算、乗算の両方についてこの記事で実験しています。

【Unity】ドローコールを減らすためにいま僕たちができること

ドローコールを減らすためには、ドローコールの処理をまとめるようにしましょう。まとめるためにはUnityのバッチング処理である動的バッチ処理、静的バッチ処理を活用します。ドローコールが減ればCPUの処理負荷が減り、CPUの処理負荷が減ればフレームレートが維持され、快適なゲーム環境を提供することができます。

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