【Unity】Debug.Logの色を変えてゲーミングコンソール芸で遊ぶ
Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
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Debug.Logなどのメソッドでは、引数のstringに対してリッチテキストのタグをつけることで色を変更するなどの便利機能があります。このページではその機能を遊び方向に使ってゲーミングコンソールウィンドウを表現してみたいと思います。たまには無駄を楽しむのも良いですね(ご満悦)
Debug.Logでメッセージを出力する際、大量のメッセージがあると必要な部分の判別が難しくなります。そんな時にはリッチテキストのタグを使って色分けすると必要な情報が見分けやすくなり、ゲームのデバッグサイクルが高速化するのでおすすめです。
タイトル通りではありますが、テクノピクセルさんと一緒に作っている「Minable&Create/ミナクリ」がTGS(東京ゲームショウ)2021に出展します。インディーデベロッパーの作品が並ぶ選考出展となっているので、この機会にぜひ遊んでみてください!
テクノピクセル様と開発している2Dサンドボックス系ゲーム「Minable&Create/ミナクリ」のデモ版がリリースされました! デモ版は無料で遊べるので、まずはゲームの雰囲気がどんな感じかお気軽に試してみてください。このページではSteamのアカウントの作成方法から解説しているので、遊べるようになるまでサポートします。
遊んでいるゲームの中で今何が起きているのかをプレイヤーに伝えるのは大切です。特にプレイヤーが操作した結果どうなったかをちゃんと伝えることで、ゲームへの没入度も変わってくるため、フィードバックの導入を検討するとグッド。
ゲームを作る時、素材から作り始めるとちょっと困ったことが起こります。人によって素材作成のタイミングはまちまちかと思いますが、個人的な経験からこの点をお伝えできればと思います。
ソフトウェアの開発方法としてプロトタイピングという方法があります。試作品を素早く作り上げてユーザーのフィードバックを早い段階で得ることにより、ユーザーの感覚に基づいてゲームの完成度を上げていくサイクルを早く回すことができます。
ゲーム内のキャラクターの行動は何らかの理念などに基づいて行われるようにすると説得力が増します。例えばお盆などの文化がそうですね。現実にある日本の風習、海外の風習を調べてみるとゲーム作りに活かせるヒントが見つかります。
今日からオリンピック開幕です。コロナ禍で非常に大変な状況下ではありますが、やるからには選手たちを応援したいですね。せっかくの機会なのでオリンピックからゲーム開発に何かアイディアを取り入れられるか考えてみます。
最近作っていた2Dのサンドボックス系アクションRPG「Minable&Create/ミナクリ」をSteamで早期アクセス版としてリリースしました! マイクラが好きな人やRPGツクールで地形を作るのが好きな人におすすめのゲームなのでぜひ遊んでみてください!
ゲームの発売日を待つ時間は、恋人からの返事を待つ時間のようにとても待ち遠しいものです。その待ち遠しい時間をあることに使うことによって、主観的に発売日があっという間に来たような感覚になります。このライフハックについて記事の中で提案しています。
オブジェクト指向プログラミングの本を読んでいると、最初の頃の章でカプセル化とか隠蔽が出てきます。のっけから初心者の心理的なハードルを上げる言葉が並べられて当時は辛かったのですが、あの頃の気持ちを思い出しつつ自分の言葉でまとめようと頑張った記事がこちらになります。ご査収のほどよろしくお願いします。
クーン編では指輪集めがメインテーマ。初回プレイだとラストのあの展開で「いやちょっと待って!」とびっくりすること請け合い。ここで登場する指輪はブルー編に出てきた地獄を作ったものでもあるので、サガフロ世界の指輪はほんとロクなことしないな、とため息だ出てきちゃいます。
ブルー編のラスボスを倒した後のあの演出は「バグかな?」と思って何度も倒し直した記憶があります。公式には「自由に想像してください」とのことなので、ブルーのその後についてさまざまな解釈を紹介しています。
C#でアクセシビリティレベルを表現するために使うアクセス修飾子を紹介しています。このうちpublicについてはUnityで特別な位置付けにあるので、C#での扱いとUnityでの扱いの両方を加味して選択するとグッド。
Unityで使っているC#はオブジェクト指向のプログラミング言語で、継承やオーバーライドの機能を上手く使えると効率よくコーディングできます。この記事では本当に導入レベルの話をしていて、キーワードの紹介に近いので他のページも一緒に参照するといいかもしれません。
ゲーム開発をしているとほぼ毎日勉強しているような感じです。今作っているゲームを完成させるための勉強だったり、将来的に作りたいゲームのための勉強だったりと、必要に応じてか未来を見据えてかの種類があるので、使い分けをしてみようというのがこの記事の趣旨です。
何をもって「あるべき姿」とするかを事前に明確にしておくのが大事です。システム的な「あるべき姿」だったら設計書や仕様書にあるものがそうですし、ゲーム的な「あるべき姿」だったら、このゲームを遊んだ時にユーザーさんにどうなっていて欲しいのかを言葉にしておくと良いと思います。
この記事を書いた前日がドラクエ2の発売日にあたる1月26日だったので、懐かしい気持ちになりながらまたドラクエ2の記事を書いてしまいました。感想記事なので寝っ転がりながら読むのにちょうどいい記事です。
TransformクラスのSetAsFirstSiblingなどを使うことでHierarchyウィンドウで親オブジェクト内の順番を変更することができます。UIの場合はHierarchyウィンドウでの順番が描画順に影響してくるのでたまに意識してみると良いかも。