【Unity/C#】const(コンパイル時定数)とreadonly(実行時定数)の違いを知る
このページでは主にゲーム全体で使いたい設定値、定義値をstaticなクラスに記載する際、constとstatic readonlyのどちらを使った方がいいかなーという点を出発点に、コンパイル時定数と実行時定数の違いを掘り下げています。
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このページでは主にゲーム全体で使いたい設定値、定義値をstaticなクラスに記載する際、constとstatic readonlyのどちらを使った方がいいかなーという点を出発点に、コンパイル時定数と実行時定数の違いを掘り下げています。
UnityではMonoBehaviourを継承したクラスを作ることが多いですが、これ以外にもいわゆるC#で作成するような通常のクラスを作成して使っていくことで柔軟にコーディングできます。また、staticなクラスも適切に使っていくことで、ゲーム内のデータを保持したり設定値や定義値を保持することもできます。
ブロック崩しのように大量のオブジェクトを配置する必要のあるゲームでは、手動でオブジェクトを配置していくのは大変です。スクリプトとPrefabを使えばボタンひとつでオブジェクトを配置してくれるようになってかなり便利。なので、このサンプルを試してみてくださいな。
作成したGameObject(ゲームオブジェクト)を削除したい場面は大きく分けて2つあり、ひとつは開発中にヒエラルキーウィンドウで不要なオブジェクトを削除したい時、もうひとつはゲームの実行中に不要なオブジェクトを削除したい時です。この2通りについて解説しています。
他のオブジェクトにアタッチしたスクリプトのメソッドを呼び出したい! なんて思うことは多々あります。大きく分けて3つの方法がありますが、その使い分けの方針について解説しています。
コードを少し変更したらすぐにテストすることをおすすめします。細かい単位でテストしていくことで、バグの解決が簡単になります。なるべく解決が容易なうちに修正しておくとスムーズにゲーム作りを進められます。
世界一有名なおまじないである『Hello World!』の表示をUnityでやってみます。初心者向けに画像付きで解説しています。
ソートアルゴリズムの一種であるヒープソートは、ヒープの性質、法則性が分かると簡単に実装できます。実行も速いのでぜひ挑戦してみてね。
ヒープソートの前段階として、配列をヒープ構造に変換する処理を実装します。初心者の頃はヒープってわかりにくかった記憶があるので、絵で解説してます。
挿入ソートは配列の要素をずらして移動させるソート方法。リアルな世界で本棚を整理するときのことを思い浮かべたら分かりやすいかもしれません。
交換ソートの性能比較を行いました。数字で比較すると、オーダーでの比較に現れない差異が見て取れて楽しいですね。
交換ソートのひとつであるクイックソートは、ソートするならクイックソートで、と言われるくらいには速いソート方法です。バブルとクイックは押さえておきたいところ。
交換ソートのひとつであるノームソート。名前がファンタジーなのでお気に入りのアルゴリズムです。
交換ソートのひとつであるコムソートは、実装が単純なのに速度が出る素敵ソート。ポイントは伸縮率の1.3という数字です。
交換ソートのひとつである奇偶転置ソートは、比較・交換を行うペアを独立させられるため、並列処理に向いたソート方法です(重要)
シェーカーソートについての説明とC#による実装を紹介しています。バブルソートの改良型としてこれも有名。
バブルソートについての説明とC#による実装を紹介しています。一度は触れるアルゴリズムよね。
初心者のうちからアルゴリズムを理解し、処理時間を意識していくと、超イケてるプログラミングが可能になります。慣れてる人は多分無意識のうちにやっていることなんですよね。
UnityのEditor拡張を使ってXMLファイルをCSV形式に変換するサンプルコードをご紹介。入れ子になっていないシンプルなXMLを想定。ステップバイステップで手順が載ったチュートリアル形式で書いています。
UnityのEditor拡張を使ってCSVファイルをXML形式に変換するサンプルコードをご紹介。ステップバイステップで手順が載ったチュートリアル形式で書いています。